Règles du jeu de Règles du jeu Patchwork

Jaipur - Jeu de cartes (ENG)
€ 20,99
Explication du jeu pour 2 joueurs
Laatst bijgewerkt op 25 augustus 2026
Patchwork est un jeu de société tactique conçu exclusivement pour deux joueurs, dans lequel vous vous affrontez pour créer la couverture la plus belle et la plus complète. Vous achetez différentes pièces de tissu à l'aide de boutons, tout en avançant sur la piste de temps centrale. L'objectif est de remplir au maximum votre plateau de jeu personnel et d'obtenir le score le plus élevé après déduction des cases laissées vides.

Spelregels
Règles du jeu Patchwork
Explication du jeu pour 2 joueurs
30 min
2 spelers
Spelmateriaal
- 1 Centraal tijdspoor
- 2 Dekentableaus (9x9)
- 2 Tijdstenen
- 1 Neutrale pion
Spelonderdelen
- 33 Lapjestegels
- 5 Lederen lapjes (1x1)
- 1 Bonusfiche (7x7)
- Knopenfiches (waarden 1, 5, 10, 20)
Speluitleg
- 1Plaats het tijdspoor in het midden, leg de 5 lederen lapjes op de aangegeven vakjes en zet beide tijdstenen op het startveld.
- 2Rangschik de 33 lapjestegels in een cirkel rond het bord en plaats de neutrale pion direct na de 1x2 tegel.
- 3Geef beide spelers een dekentableau en 5 startknopen uit de bank.
- 4De speler die het verst achteraan staat op het tijdspoor voert een beurt uit.
- 5Kies in je beurt voor 'Vooruitgaan en knopen ontvangen' OF 'Een lapjestegel kopen uit de eerstvolgende drie tegels'.
- 6Betaal bij aankoop de knopen, verplaats de neutrale pion naar die plek en schuif je tijdsteen vooruit volgens de tegelkosten.
- 7Plaats het gekochte lapje passend op je eigen 9x9 raster zonder overlap.
- 8Ontvang knoopinkomsten of neem een lederen lapje zodra je tijdsteen de betreffende markeringen op het spoor passeert.
- 9Beëindig het spel zodra beide tijdstenen het centrum bereiken en bereken de score: knopen + eventuele 7x7 bonus minus 2 punten per leeg vakje.
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But du jeu
Le but de Patchwork est d'obtenir le score le plus élevé à la fin de la partie. Votre score est déterminé par le nombre de boutons que vous possédez, diminué de deux points de pénalité par case vide sur votre plateau individuel de neuf cases sur neuf. Pendant la partie, les boutons font office à la fois de monnaie d'échange et de points de victoire. Il vous faudra donc trouver le juste équilibre entre le choix de pièces de tissu très rentables et le remplissage le plus efficace possible de votre grille.
Contenu de la boîte
La boîte de Patchwork contient tout le matériel nécessaire en carton solide et en bois pour débuter immédiatement une partie à deux joueurs :
- 1 piste de temps centrale recto-verso
- 2 plateaux Couverture (grilles de 9x9 cases)
- 2 marqueurs Temps en bois (aux couleurs des deux joueurs)
- 1 pion neutre en bois (la bobine)
- 33 tuiles Pièce de tissu différentes
- 5 pièces spéciales en cuir de 1x1 case
- 1 tuile bonus spéciale pour le carré 7x7
- Jetons Bouton d'une valeur de 1, 5, 10 et 20 boutons
Mise en place de la partie
Placez le plateau Chrono au centre de la table. Disposez les cinq petites pièces de cuir 1x1 sur les cases prévues à cet effet sur la piste. Chaque joueur reçoit un plateau Couverture individuel et un pion Chrono. Placez les deux pions Chrono sur la case de départ du plateau central. Déterminez le premier joueur et empilez son pion Chrono sur celui de son adversaire. Disposez les 33 pièces de tissu de manière aléatoire en cercle ou en ovale autour du plateau central. Repérez la plus petite pièce de tissu (celle de 1x2 cases) et placez le pion neutre juste après celle-ci, dans le sens des aiguilles d'une montre. Enfin, distribuez cinq boutons de la réserve générale à chaque joueur comme capital de départ. Le reste des boutons constitue la banque à côté du plateau.
Déroulement d'un tour de jeu
Dans Patchwork, les joueurs ne jouent pas simplement chacun leur tour. Le joueur dont le marqueur de temps se trouve le plus en arrière sur la piste de temps a toujours la main. Si les deux marqueurs se trouvent sur la même case, c'est au joueur dont la pièce se trouve au-dessus de jouer. Cela signifie qu'il est parfois possible d'enchaîner plusieurs tours d'affilée. À votre tour, vous devez obligatoirement choisir l'une des deux actions suivantes :
1. Avancer et recevoir des boutons : vous déplacez votre marqueur de temps sur la case située immédiatement devant celui de votre adversaire. Pour chaque case parcourue lors de ce déplacement, vous recevez un bouton de la réserve.
2. Choisir et placer une pièce de tissu : vous choisissez l'une des trois pièces situées directement devant le pion neutre (dans le sens des aiguilles d'une montre). Vous payez son coût en boutons à la réserve, puis vous déplacez le pion neutre sur l'emplacement désormais vide de cette pièce. Ensuite, vous avancez votre marqueur de temps sur la piste d'autant de cases qu'indiqué sur la pièce choisie. Enfin, vous placez ce morceau de tissu sur votre plateau individuel. Vous pouvez le faire pivoter et le retourner, mais il ne peut en aucun cas chevaucher une autre pièce ni dépasser de votre grille.
Lors de vos déplacements sur la piste de temps, vous pouvez franchir ou atteindre deux types de symboles spéciaux. Si vous dépassez un symbole de bouton, vous déclenchez un revenu : vous recevez de la réserve autant de boutons qu'il y en a d'illustrés sur l'ensemble des pièces présentes sur votre plateau. Si vous êtes le premier à franchir ou à vous arrêter sur une pièce de cuir (1x1), vous la prenez aussitôt et la posez directement sur une case vide de votre plateau pour combler un trou.
Fin de la partie et victoire
La partie se termine dès que les marqueurs de temps des deux joueurs ont atteint la case finale centrale de la piste de temps. Dès que votre marqueur atteint cette dernière case, il s'y arrête et vous ne pouvez plus consommer de temps. Une fois les deux joueurs arrivés à destination, on procède au décompte final des points. Additionnez tous les boutons en votre possession. Si vous avez obtenu la tuile bonus 7x7 (accordée au premier joueur qui remplit entièrement un carré continu de 7 cases sur 7), ajoutez 7 points supplémentaires. Comptez ensuite le nombre de cases restées vides sur votre plateau individuel et déduisez 2 points de votre score pour chaque case vide. Le joueur ayant accumulé le plus grand nombre de points remporte la partie. En cas d'égalité, le joueur ayant atteint la case finale en premier est déclaré vainqueur.
- Om en om spelen: Spelers wisselen niet automatisch van beurt; de speler die achteraan staat op het tijdspoor blijft aan de beurt totdat deze de ander voorbij is gegaan.
- Foutieve selectie van lapjes: Je mag alleen kiezen uit de eerstvolgende 3 lapjes met de klok mee vanaf de neutrale pion, nooit uit de hele cirkel.
- Lederen lapjes bewaren: Een 1x1 lederen lapje moet je direct op je bord leggen zodra je het pakt van het tijdspoor.
- Vergeten van knoopinkomsten: Knoopinkomsten worden uitsluitend uitgekeerd wanneer jouw eigen tijdsteen een knoopsymbool passeert, niet die van je tegenstander.
- Puntentelling verkeerd uitvoeren: Elk leeg vakje kost twee minpunten, niet één minpunt.
Erreurs fréquentes
Pendant la partie, prêtez une attention particulière à ces quelques erreurs classiques :
Variantes et conseils
Pour l'emporter, il est essentiel d'anticiper. Ne regardez pas seulement les pièces dont vous avez besoin, mais vérifiez aussi quelles tuiles deviendront accessibles pour votre adversaire après avoir déplacé le pion neutre. En début de partie, privilégiez les tuiles comportant des symboles de boutons : elles seront rentabilisées à plusieurs reprises lors des phases de revenus. Vers la fin de la partie, c'est surtout la surface couverte qui compte, car chaque case vide vous coûte deux précieux points. Essayez toujours de bien caler vos pièces le long des bords afin d'éviter de créer des espaces isolés impossibles à combler plus tard avec des tuiles classiques.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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