Règles du jeu de Règles du jeu Mysterium

Règles du jeu Mysterium

Mysterium Park - Jeu de société

€ 21,99

Explication du jeu pour 2 à 6 joueurs

Publié le 25 août 2026

Mysterium est un jeu de déduction coopératif dans lequel un joueur incarne un fantôme tourmenté et les autres joueurs des médiums clairvoyants. Ensemble, vous tentez d'élucider les circonstances mystérieuses entourant la mort du fantôme en interprétant des cartes de vision énigmatiques. Si l'équipe parvient à identifier le bon coupable, le lieu et l'arme du crime en sept manches, tout le monde remporte la partie ensemble.

Règles du jeu Mysterium

Spelregels

Règles du jeu Mysterium

Explication du jeu pour 2 à 6 joueurs

Totaal
45 min
Aantal spelers
2-7 spelers

Spelmateriaal

  • Mysterium scherm voor de geest
  • Klokbord met wijzer
  • Voortgangsborden
  • Zandloper

Spelonderdelen

  • 84 Visioenkaarten
  • 54 Geestkaarten
  • 54 Mediumkaarten
  • Helderziendheidsfiches
  • Intuïtiepionnen
  • Dossiers

Speluitleg

  1. 1Wijs één speler aan als geest en geef de overige spelers de rol van medium met bijbehorende fiches en pionnen.
  2. 2Plaats het scherm voor de geest en kies in het geheim per medium een combinatie van een verdachte, locatie en voorwerp.
  3. 3Leg het juiste aantal mediumkaarten open op tafel en zet de klok op het eerste uur.
  4. 4De geest deelt in stilte visioenkaarten uit aan elk medium om hen naar hun doelkaart te leiden.
  5. 5Draai de zandloper om; de mediums overleggen en plaatsen hun intuïtiepion op de gekozen kaart.
  6. 6Spelers kunnen helderziendheidsfiches inzetten om te stemmen op de keuzes van medespelers.
  7. 7De geest onthult welke mediums juist hebben geraden; zij promoveren naar de volgende categorie.
  8. 8Zet de klok één uur vooruit en herhaal dit proces tot ronde zeven.
  9. 9Als alle mediums hun combinatie binnen zeven rondes hebben gevonden, volgt de gezamenlijke eindstemming om de echte moordenaar te ontmaskeren.

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But du jeu

L'objectif principal de Mysterium est d'élucider les circonstances exactes du crime en sept heures (tours) au maximum. Dans la première partie du jeu, chaque médium doit identifier une combinaison unique composée d'un suspect, d'un lieu et d'un objet, guidé par les visions transmises par le fantôme. Dès que chaque médium a reconstitué sa propre combinaison, place à la seconde phase : la grande séance de spiritisme. L'ensemble du groupe doit alors déterminer quelle combinaison désigne le véritable coupable du meurtre.

Contenu de la boîte

Le jeu propose un matériel riche et immersif, tant pour le fantôme que pour les médiums :

  • 1 paravent avec pochettes pour le fantôme
  • 84 cartes Vision aux illustrations surréalistes
  • 54 cartes Fantôme (18 personnages, 18 lieux, 18 objets)
  • 54 cartes Médium (18 personnages, 18 lieux, 18 objets)
  • 6 jetons Médium, 6 pions Intuition et 6 étuis
  • 36 jetons Clairvoyance
  • 1 plateau de progression et 1 plateau Horloge avec son aiguille
  • 1 sablier (2 minutes)
  • 3 jetons Coupable et 1 piste de clairvoyance avec ses marqueurs

Mise en place de la partie

Désignez un joueur pour incarner le fantôme ; les autres joueurs deviennent des médiums. Le fantôme installe le paravent devant lui et pioche secrètement, pour chaque médium, une combinaison aléatoire d'un personnage, d'un lieu et d'un objet. Ces cartes sont glissées derrière le paravent dans les emplacements prévus. Les cartes Médium correspondantes, accompagnées d'un certain nombre de cartes neutres tirées au sort (selon le niveau de difficulté choisi), sont disposées face visible sur les plateaux de progression au centre de la table. Les médiums choisissent chacun une couleur et prennent l'étui correspondant, leur pion Intuition ainsi que leurs jetons Clairvoyance. L'aiguille de l'horloge est positionnée sur la première heure et le sablier est préparé.

Déroulement d'un tour

Chaque manche se divise en deux phases : la distribution des visions et l'interprétation des visions. Tout d'abord, le fantôme donne à chaque médium une ou plusieurs cartes Vision issues de sa main de sept cartes. Le fantôme ne peut ni parler ni faire de gestes pendant toute la partie. Dès que tous les médiums ont reçu leurs cartes, le sablier est retourné. Les médiums échangent entre eux et posent leur pion Intuition sur la carte de la table vers laquelle ils pensent que la vision renvoie (d'abord le personnage, puis le lieu, et enfin l'objet). Les autres médiums peuvent placer des jetons Clairvoyance pour parier s'ils sont d'accord ou non avec les choix de leurs partenaires. En fin de manche, le fantôme révèle qui a vu juste. Les médiums qui ont trouvé avancent vers la catégorie suivante ; ceux qui se sont trompés restent sur place et recevront des visions supplémentaires lors de la manche suivante. L'horloge avance ensuite d'une heure.

Fin de partie et victoire

Si l'ensemble des médiums n'a pas reconstitué sa combinaison complète (personnage, lieu et arme) au bout de sept heures, la partie se solde immédiatement par une défaite collective. Si tous les médiums y parviennent à temps, place à la phase finale. Le fantôme choisit secrètement le véritable coupable et sélectionne trois cartes Vision : une pour le suspect, une pour le lieu et une pour l'arme. Ces cartes sont mélangées et révélées. En fonction de leur progression sur la jauge de clairvoyance, les médiums découvrent une, deux ou les trois cartes avant de voter secrètement pour le bon coupable. Si la majorité vote pour la bonne combinaison, toute l'équipe remporte la partie ; dans le cas contraire, tout le groupe perd.

  • De geest praat of geeft non-verbale hints: de geest mag absoluut niets zeggen, niet knikken of gezichten trekken en communiceert uitsluitend via de visioenkaarten.
  • Helderziendheidsfiches verkeerd terugkrijgeningezette helderziendheidsfiches keren pas terug aan het begin van ronde vier en niet direct na elke ronde.
  • Kaarten doorschuiven bij een foute gokals een medium het mis heeft, moet deze speler de volgende beurt opnieuw naar dezelfde categorie raden en krijgt extra visioenen bij de al eerder ontvangen kaarten.
  • Te vroeg stemmen in de finalemediums stemmen individueel en in het geheim op de einddader zonder met elkaar te overleggen zodra de finale begint.

Erreurs fréquentes

Lors des premières parties de Mysterium, des confusions surviennent souvent au niveau de la communication et des règles entourant les jetons :

Variantes et conseils

Pour les groupes plus expérimentés, il est possible d'augmenter le niveau de difficulté en ajoutant davantage de cartes Suspect, Lieu et Objet sur la table. Un conseil pour le fantôme : au moment de choisir les cartes Vision, ne vous limitez pas aux objets concrets, mais fiez-vous aussi aux couleurs, aux formes, aux compositions et aux ambiances qui rappellent la carte visée. Pour les médiums : échangez et réfléchissez à voix haute. Un autre joueur peut repérer instantanément une association logique qui vous avait complètement échappé.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

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