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Règles du jeu de Games UNO Braille

Mattel Games UNO Braille : règles du jeu

Mattel

Mattel Games UNO Braille

€ 39,95

Explication du jeu pour 2 à 10 joueurs

Publié le 25 août 2026

UNO Braille est la version inclusive du jeu de cartes classique UNO, conçue en collaboration avec la National Federation of the Blind. Grâce aux marquages en braille situés dans les coins de chaque carte, les joueurs voyants, non-voyants et malvoyants peuvent tous participer pleinement. Le but du jeu est d'être le premier à vous débarrasser de toutes vos cartes en associant la bonne couleur, le bon chiffre ou le bon symbole.

Mattel Games UNO Braille : règles du jeu

Spelregels

Mattel Games UNO Braille : règles du jeu

Explication du jeu pour 2 à 10 joueurs

Totaal
15 min
Aantal spelers
2-10 spelers

Spelmateriaal

  • Tafel of vlakke speelondergrond

Spelonderdelen

  • 112 UNO Braille speelkaarten

Speluitleg

  1. 1Schud alle 112 braillekaarten goed door elkaar.
  2. 2Deel iedere speler zeven gesloten kaarten uit.
  3. 3Plaats de rest van de kaarten als gesloten trekstapel op tafel en draai de bovenste kaart om voor de aflegstapel.
  4. 4Speel om de beurt met de klok mee een kaart die qua kleur, getal of symbool matcht met de aflegstapel.
  5. 5Trek één kaart van de trekstapel als je geen passende kaart kunt of wilt spelen.
  6. 6Gebruik actiekaarten om de beurtvolgorde om te draaien, beurten over te slaan of medespelers kaarten te laten trekken.
  7. 7Roep direct 'UNO' zodra je nog maar één kaart in je hand hebt.
  8. 8Tel aan het einde van de ronde de punten van de overgebleven handkaarten van de tegenstanders bij elkaar op.

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But du jeu

L'objectif principal d'UNO Braille est d'être le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes. Pour y parvenir, vous devez jouer à votre tour une carte de votre main sur la pile de défausse, en faisant correspondre la couleur, le chiffre ou le symbole de la carte visible. Vous pouvez également utiliser des cartes d'action spéciales pour piéger vos adversaires, changer le sens du jeu ou leur faire piocher des cartes supplémentaires. Dès que vous remportez une manche, vous marquez des points en fonction des cartes qui restent dans les mains de vos adversaires. Le premier joueur à atteindre 500 points remporte la partie.

Contenu de la boîte

Le jeu contient 112 cartes dotées d'inscriptions en braille dans les coins, permettant d'identifier facilement chaque carte au toucher. La boîte contient les éléments suivants :

  • 19 cartes bleues (chiffres de 0 à 9)
  • 19 cartes vertes (chiffres de 0 à 9)
  • 19 cartes rouges (chiffres de 0 à 9)
  • 19 cartes jaunes (chiffres de 0 à 9)
  • 8 cartes « +2 » (2 par couleur)
  • 8 cartes « Inversion » (2 par couleur)
  • 8 cartes Passe ton tour (2 par couleur)
  • 4 cartes Joker
  • 4 cartes Super Joker (+4)
  • Règles du jeu imprimées et instructions en braille

Préparation de la partie

Mélangez soigneusement le paquet de cartes. Chaque joueur tire une carte au hasard pour désigner le donneur : celui qui obtient le chiffre le plus élevé distribue les cartes. Les cartes Action comptent pour zéro lors de ce tirage. Le donneur mélange à nouveau le jeu et distribue sept cartes, face cachée, à chaque joueur. Les cartes restantes forment la pioche, posée face cachée au centre de la table. Retournez la première carte de la pioche pour constituer la pile de défausse. Si cette première carte est une carte Action, ses effets s'appliquent immédiatement.

Déroulement d'un tour de jeu

Le joueur situé à gauche du donneur commence et la partie se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. À votre tour, vérifiez si vous possédez une carte correspondant à la carte supérieure de la défausse. Une correspondance valide repose sur la même couleur, le même chiffre ou le même symbole. Si vous n'avez pas de carte compatible ou si vous préférez garder une carte en main, vous devez piocher une carte. Si cette carte piochée peut être jouée, vous pouvez la poser immédiatement ; sinon, le tour passe au joueur suivant. Les cartes Action spéciales apportent toute l'interaction : la carte « +2 » oblige le joueur suivant à piocher deux cartes et à passer son tour, la carte « Inversion » change le sens du jeu et la carte « Passer » fait sauter le tour du joueur suivant. Avec la carte « Joker », vous choisissez la nouvelle couleur active, et avec le « Super Joker » (+4), vous forcez le joueur suivant à piocher quatre cartes tout en choisissant la couleur.

Fin de partie et victoire

Dès qu'il ne vous reste plus qu'une seule carte en main, vous devez immédiatement crier « UNO ! » à voix haute. Si vous oubliez de le faire et qu'un adversaire vous prend sur le fait avant que le joueur suivant ne commence son tour, vous devez piocher deux cartes de pénalité. Une manche s'achève dès qu'un joueur parvient à poser sa toute dernière carte. Ce joueur remporte alors les points correspondant à toutes les cartes restant dans les mains de ses adversaires : les cartes numérotées valent leur valeur nominale, les cartes « +2 », « Inversion » et « Passer » valent 20 points chacune, et les cartes « Joker » ainsi que « Super Joker » rapportent 50 points chacune. Plusieurs manches sont ainsi disputées jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 500 points et remporte la partie.

  • UNO niet op tijd roepenJe moet 'UNO' roepen op het moment dat je voorlaatste kaart de aflegstapel raakt, niet pas wanneer de volgende speler aan de beurt is.
  • Onterecht strafkaarten uitdelenAls niemand opmerkt dat je 'UNO' bent vergeten voordat de volgende speler een kaart speelt of trekt, ontloop je de straf van twee kaarten.
  • Stapelen van actiekaartenVolgens de officiële regels mag je een Neem-twee niet op een andere Neem-twee leggen om de straf door te schuiven naar de volgende speler.
  • Keuze-Vier spelen terwijl je de kleur hebt: Een Keuze-Vier-kaart mag je strikt genomen alleen spelen als je geen enkele kaart in de actieve kleur in je hand hebt.

Erreurs fréquentes

Lors d'une partie d'UNO, certaines règles sont souvent mal appliquées. Soyez particulièrement attentif aux situations suivantes :

Variantes et conseils

Avec UNO Braille, il est pratique de trier ses cartes en main par couleur ou par valeur, afin de déterminer rapidement son jeu au toucher. Une règle maison très appréciée est la variante de l'interception : un joueur qui possède la copie exacte de la carte au sommet du talon (même couleur et même chiffre) peut la poser immédiatement, même si ce n'est pas son tour. De nombreux groupes préfèrent aussi un décompte simplifié : au lieu de cumuler les points jusqu'à 500, la victoire revient tout simplement à la première personne qui remporte un nombre de manches convenu à l'avance.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

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