Règles du jeu de Règles du jeu Mastermind

Règles du jeu Mastermind

Goliath

Goliath Mastermind Classic - Jeu de logique et déduction - 2 joueurs - Déchiffrez le code

€ 19,99

Explication du jeu pour 2 joueurs

Publié le 25 août 2026

Mastermind est un grand classique du jeu de déduction pour deux joueurs où la logique est reine. Un joueur crée un code secret de couleurs tandis que l'autre tente de le déchiffrer en un nombre limité de manches. Grâce aux indices obtenus après chaque tentative, vous progressez pas à pas vers la bonne combinaison.

Règles du jeu Mastermind

Spelregels

Règles du jeu Mastermind

Explication du jeu pour 2 joueurs

Totaal
20 min
Aantal spelers
2 spelers

Spelmateriaal

  • Mastermind speelbord met afdekscherm

Spelonderdelen

  • Grote gekleurde codeerpinnen
  • Kleine zwarte en witte sleutelpinnen

Speluitleg

  1. 1Bepaal wie de codemaker is en wie de codekraker.
  2. 2De codemaker plaatst in het geheim een code van 4 gekleurde pinnen achter het afdekscherm.
  3. 3De codekraker vult de eerste lege rij op het bord met een combinatie van 4 codeerpinnen.
  4. 4De codemaker beoordeelt de rij en plaatst kleine sleutelpinnen: zwart voor juiste kleur op juiste plek, wit voor juiste kleur op verkeerde plek.
  5. 5De codemaker plaatst geen sleutelpinnen voor kleuren die niet in de code voorkomen.
  6. 6De codekraker gebruikt de feedback om een nieuwe rij met pinnen te plaatsen op de volgende rij.
  7. 7Herhaal dit proces totdat de codekraker vier zwarte sleutelpinnen scoort of alle rijen vol zijn.
  8. 8Tel de punten voor de codemaker op basis van het aantal gebruikte rijen en wissel de rollen om voor de volgende ronde.

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But du jeu

Le but de Mastermind varie selon votre rôle. Le créateur du code tente de concevoir une combinaison secrète de quatre pions de couleur la plus difficile possible à deviner. Le décodeur a quant à lui pour mission de percer ce code en un minimum de coups. Si vous disputez plusieurs manches, le créateur du code cherche à marquer un maximum de points pour chaque tentative nécessaire au décodeur. Le joueur qui totalise le plus de points au terme des manches convenues remporte la partie.

Contenu de la boîte

Dans la boîte, vous trouverez le plateau de jeu ainsi que tous les pions nécessaires pour jouer. Veillez à trier l'ensemble du matériel avant de lancer la partie afin de pouvoir attraper rapidement les bons pions pendant le jeu.

  • 1 plateau de jeu en plastique doté de rangées pour les propositions et d'un compartiment masqué pour le code secret
  • De grands pions de code dans environ 6 couleurs différentes (comme le rouge, le bleu, le vert, le jaune, le blanc et le noir)
  • De petits pions d'indication (pions de score) en noir (ou rouge) et blanc
  • 1 cache pour dissimuler le code secret à l'adversaire

Comment préparer la partie

Placez le plateau de jeu sur la table entre les deux joueurs. Déterminez qui commence en tant que créateur du code et qui sera le décodeur ; les rôles s'inversent après chaque manche. Le créateur du code s'installe du côté du plateau muni de l'emplacement masqué. Sans que le décodeur ne puisse voir la manipulation, le créateur choisit quatre grands pions de code et les place dans les quatre trous situés derrière le cache. Il est tout à fait permis d'utiliser plusieurs fois la même couleur, sauf si vous avez convenu d'une autre règle au préalable. Veillez enfin à ce que les réserves de grands et petits pions soient à portée de main des deux joueurs.

Déroulement d'un tour

Le décodeur commence par placer une première rangée de quatre grands pions de couleur sur le plateau de jeu. Il s'agit d'une première tentative destinée à récolter des indices. Le créateur du code examine ensuite cette proposition et donne des indications à l'aide des petits pions-fiches dans les quatre petits trous situés à côté de cette rangée. Un pion noir (ou rouge) signifie qu'un pion de couleur a la bonne couleur et se trouve exactement à la bonne place. Un pion blanc indique qu'un pion a la bonne couleur, mais qu'il est mal positionné. Aucun pion n'est placé pour les couleurs qui ne figurent pas du tout dans le code secret. L'ordre des pions-fiches ne donne d'ailleurs aucun indice sur la position exacte des grands pions : le créateur du code peut les enfoncer dans n'importe quel petit trou de la rangée. Le décodeur effectue ensuite une nouvelle tentative sur la rangée suivante, en tirant profit des informations obtenues.

Fin de la partie et conditions de victoire

Une manche prend fin de deux manières : soit le décodeur découvre l'intégralité du code, soit il atteint le bout du plateau sans y parvenir. Si le décodeur trouve correctement les quatre positions (ce qui correspond à quatre pions noirs), le créateur dévoile le code secret et la manche se termine. Le créateur du code marque alors un point pour chaque rangée utilisée par le décodeur. Si le décodeur n'a toujours pas déchiffré le code après la toute dernière rangée, le créateur du code empoche le nombre maximal de points plus un point bonus. Les rôles sont ensuite inversés. Le joueur qui totalise le plus de points après un nombre pair de manches remporte la partie.

  • Sleutelpinnen op positie koppelenDe positie van een zwarte of witte pin komt NIET overeen met de positie van de grote pin in die rij; de pinnen geven alleen aantallen aan.
  • Dubbele kleuren fout beoordelenAls de kraker twee gele pinnen neerzet maar de code bevat er maar één, geeft de codemaker slechts één sleutelpin voor geel.
  • Vergeten dat herhaling magDe codemaker mag dezelfde kleur meerdere keren in de geheime code gebruiken, bijvoorbeeld vier rode pinnen.
  • Verkeerde feedback gevenEen fout van de codemaker verpest de deductie van de kraker. Controleer als codemaker altijd dubbel voor je de sleutelpinnen plaatst.

Erreurs fréquentes

Pendant une partie de Mastermind, la plupart des erreurs surviennent lors des indications données par le créateur du code. Gardez bien les points suivants à l'esprit pour éviter les fausses déductions.

Variantes et conseils

Pour les débutants, il est judicieux de tester un maximum de couleurs différentes lors des deux premiers tours. Cela permet de découvrir rapidement quelles couleurs sont effectivement utilisées. Pour les joueurs plus expérimentés, vous pouvez convenir d'autoriser des espaces vides dans le code secret ; un trou vide fait alors office de septième couleur invisible. Si vous souhaitez faire une partie plus rapide, limitez le jeu à deux manches : la victoire revient à celui qui a déchiffré le code en un minimum de lignes.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

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