Règles du jeu de Règles du jeu Hanamikoji

Règles du jeu Hanamikoji

White Goblin Games

White Goblin Games - Kimono Memories - Jeu pour 2 - 2 joueurs - Dans l'univers de Hanamikoji - 20 minutes - Dès 10 ans

€ 19,99

Explication des règles pour 2 joueurs

Publié le 25 août 2026

Hanamikoji est un jeu de cartes tactique, élégant et profond, conçu exclusivement pour deux joueurs et situé dans la célèbre rue des geishas de Kyoto. L'objectif est d'obtenir les faveurs des geishas en leur offrant les objets traditionnels adéquats. Grâce à des choix judicieux parmi quatre actions imposées, tentez de surpasser votre adversaire.

Règles du jeu Hanamikoji

Spelregels

Règles du jeu Hanamikoji

Explication des règles pour 2 joueurs

Totaal
20 min
Aantal spelers
2 spelers

Spelmateriaal

  • Tafel

Spelonderdelen

  • 7 Geishakaarten
  • 21 Voorwerpskaarten
  • 7 Gunstfiches
  • 8 Actiefiches (4 per speler)

Speluitleg

  1. 1Plaats de 7 geishakaarten in een rij tussen de spelers en zet op elke kaart een gunstfiche in het midden.
  2. 2Geef beide spelers de 4 actiefiches van hun kleur met de actiezijde naar boven.
  3. 3Schud de 21 voorwerpskaarten, verwijder 1 kaart ongezien uit het spel en deel 6 handkaarten aan elke speler.
  4. 4Trek aan het begin van je beurt 1 kaart van de trekstapel.
  5. 5Voer precies 1 van je 4 beschikbare acties uit (Geheim, Afleggen, Geschenk van 3, of Dilemma van 2x2) en draai het fiche om.
  6. 6Herhaal de beurten totdat beide spelers alle 4 hun actiefiches hebben gebruikt.
  7. 7Onthul de geheime kaarten en leg alle gespeelde voorwerpen bij de overeenkomstige geisha's.
  8. 8Vergelijk het aantal kaarten per geisha en verplaats de gunstfiches naar de speler met de meerderheid.
  9. 9Controleer of een speler 4 geisha's of 11 charme-punten bezit; zo niet, speel een nieuwe ronde met behoud van de gunstfiches.

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But du jeu

Dans Hanamikoji, deux joueurs s'affrontent pour s'attirer les faveurs de sept geishas différentes. Chaque geisha possède une valeur de charme spécifique variant de deux à cinq points, correspondant au nombre de cartes Objet de ce type en jeu. Vous remportez immédiatement la partie à la fin d'une manche si vous avez gagné la faveur d'au moins quatre geishas, ou si les geishas qui vous sont acquises totalisent au moins onze points de charme. Pour séduire une geisha, vous devez avoir posé plus de cartes Objet de votre côté que votre adversaire à la fin du tour. Comme les informations sont en partie masquées et que vous devez proposer des cartes à votre adversaire, le jeu mise sur le timing, le bluff et la déduction.

Contenu de la boîte

Le jeu propose un matériel compact et de grande qualité. Avant de commencer à jouer, vérifiez que tous les éléments sont bien présents afin de pouvoir mettre en place l'aire de jeu convenablement.

  • 7 cartes Geisha (de valeurs 2, 2, 2, 3, 3, 4 et 5)
  • 21 cartes Objet (la quantité correspond à la valeur de chaque geisha)
  • 7 jetons Faveur (marqueurs en bois)
  • 8 jetons Action (4 par joueur dans sa propre couleur)
  • Règles du jeu

Mise en place de la partie

Disposez les sept cartes Geisha en une rangée horizontale entre les deux joueurs, dans l'ordre croissant ou aléatoire. Placez un jeton Faveur exactement au centre de chaque carte Geisha. Les deux joueurs s'installent face à face et prennent les quatre jetons Action de leur couleur ; posez-les devant vous, face colorée visible. Mélangez soigneusement les 21 cartes Objet. Retirez secrètement une carte de la pioche et placez-la face cachée dans la boîte ; elle ne sera pas utilisée durant cette manche. Distribuez ensuite six cartes à chaque joueur. Les huit cartes restantes forment la pioche, face cachée, à côté des geishas. Déterminez le premier joueur au hasard.

Déroulement d'un tour

Une manche se compose d'exactement quatre tours par joueur, au cours desquels vous activez chacun de vos quatre jetons Action une seule fois. Au début de votre tour, commencez toujours par piocher une carte. Choisissez ensuite l'un de vos jetons Action encore disponibles et effectuez l'action correspondante. Retournez ensuite ce jeton sur sa face grise pour indiquer qu'il a été utilisé. Les quatre actions possibles sont :

1. Secret : choisissez une carte de votre main et placez-la face cachée sous votre jeton Secret. Cette carte ne sera révélée et décomptée qu'à la fin de la manche. 2. Défausse : choisissez deux cartes de votre main et placez-les face cachée sous votre jeton Défausse. Ces cartes sont définitivement écartées pour le reste de la manche. 3. Cadeau : choisissez trois cartes de votre main et disposez-les face visible devant vous. Votre adversaire choisit une carte et la place immédiatement de son côté, près de la geisha correspondante. Vous placez ensuite les deux cartes restantes de votre côté. 4. Dilemme : choisissez quatre cartes de votre main et divisez-les visiblement en deux paires de deux cartes. Votre adversaire choisit une paire et place les deux cartes de son côté. Vous placez ensuite la paire restante de votre côté.

Une fois que les deux joueurs ont réalisé leurs quatre actions, on procède au décompte des points.

Fin de partie et conditions de victoire

À la fin du quatrième tour, les deux joueurs révèlent leur carte secrète et la placent auprès de la geisha correspondante. Comparez ensuite, pour chaque geisha, le nombre de cartes présentes de chaque côté. Si vous avez plus de cartes auprès d'une geisha que votre adversaire, faites glisser le jeton Faveur de votre côté de la carte. En cas d'égalité, le jeton reste à sa position actuelle (au centre ou du côté du joueur qui l'avait remporté lors d'une manche précédente). Vérifiez ensuite les conditions de victoire : si un joueur a séduit quatre geishas ou plus, ou totalise au moins onze points de charme, il remporte immédiatement la partie. Si un joueur obtient onze points et l'autre quatre geishas, c'est le joueur avec les onze points qui l'emporte. Si personne n'a gagné, une nouvelle manche commence. Les jetons Faveur restent là où ils se trouvent, les 21 cartes sont à nouveau mélangées, une carte est de nouveau écartée, et les joueurs retournent leurs jetons Action sur leur face colorée.

  • Vergeten om bij de start van een ronde één kaart ongezien af te leggen; deze onzekerheid is cruciaal voor het spel.
  • Gunstfiches resetten na een onbesliste ronde; fiches blijven altijd liggen waar ze aan het eind van de ronde naartoe zijn geschoven.
  • Gunstfiches naar het midden verplaatsen bij een gelijkspel; bij een gelijke stand behoudt de huidige eigenaar de gunst.
  • Denken dat afgelegde kaarten (actie 2) nog meespelen; deze zijn volledig uit het spel voor die ronde.
  • Vergeten om aan het begin van elke beurt eerst een kaart te trekken alvorens een actie te kiezen.

Erreurs fréquentes

Lors des premières parties de Hanamikoji, de petites erreurs de règles sont régulièrement commises autour du déplacement des jetons et de la défausse des cartes.

Variantes et conseils

Hanamikoji repose sur la gestion de l'information et l'art d'imposer des choix cornéliens à votre adversaire. Un conseil tactique essentiel consiste à bien mémoriser les cartes déjà jouées ainsi que les actions encore à la disposition de l'autre joueur. Ne gardez pas systématiquement l'action 3 (Cadeau) ou l'action 4 (Dilemme) pour la fin ; si votre adversaire sait quelles cartes restent en jeu, il lui sera trop facile de vous chiper la meilleure. Gardez aussi un œil attentif sur les geishas de valeur 2 : elles ne nécessitent que deux cartes au total, ce qui permet de vous assurer directement leur faveur avec une seule carte bien placée. Enfin, surveillez de près le décompte des points de charme ; remporter la geisha de valeur 5 et deux geishas de valeur 3 suffit déjà pour décrocher la victoire grâce aux 11 points.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

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