Règles du jeu de Règles du jeu Elder Sign

Elder Sign - Jeu de société
€ 41,97
Explications du jeu pour 1 à 8 joueurs
Publié le 25 août 2026
Elder Sign est un jeu de dés coopératif qui se déroule dans l'univers mystérieux de H.P. Lovecraft. En tant qu'intrépides investigateurs, vous explorez les salles d'un musée obscur afin de fermer des portails et de repousser des monstres. Votre objectif commun est de rassembler suffisamment de Signes des Anciens pour sceller le Grand Ancien avant que le chaos n'envahisse le monde.

Spelregels
Règles du jeu Elder Sign
Explications du jeu pour 1 à 8 joueurs
60 min
1-8 spelers
Spelmateriaal
- Klokbord
- 8 Speciale dobbelstenen
- Kartonnen fiches en tellers
Spelonderdelen
- Onderzoekerkaarten
- Grote Oude-kaarten
- Avonturenkaarten
- Andere Wereld-kaarten
- Mythekaarten
- Voorwerp- en spreukkaarten
Speluitleg
- 1Kies een Grote Oude en leg deze met het onheilsspoor op tafel.
- 2Zet de klok op 12:00 en leg zes open avonturenkaarten klaar in het museum.
- 3Kies ieder een onderzoeker en verzamel de aangegeven startvoorwerpen en fiches.
- 4Verplaats tijdens je beurt je onderzoeker naar een avonturenkaart of de museumingang.
- 5Gooi de groene dobbelstenen en probeer stap voor stap alle taakregels op de kaart te vervullen.
- 6Leg bij een mislukte worp één dobbelsteen af en rol de overgebleven dobbelstenen opnieuw.
- 7Ontvang bij succes de beloningen op de kaart of incasseer bij falen de aangegeven schade.
- 8Zet aan het einde van je beurt de klok 3 uur vooruit en trek om middernacht een Mythekaart.
- 9Verzamel voldoende Oude Tekenen om de Grote Oude te verzegelen voordat het onheilsspoor vol raakt.
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But du jeu
Dans Elder Sign, vous faites équipe pour affronter le jeu. En début de partie, vous choisissez un Grand Ancien (Ancient One) comme boss final, tel que Cthulhu ou Azathoth. Cette menace cosmique nécessite un nombre précis de Signes des Anciens (Elder Signs) pour être définitivement scellée. En parallèle, la piste de destin (Doom Track) progresse. Si cette dernière se remplit avant que vous n'ayez réuni assez de Signes des Anciens, le Grand Ancien se réveille et vous entraîne dans un combat direct à mort. Vous gagnez dès que le nombre requis de Signes des Anciens est atteint. Vous perdez si tous les investigateurs succombent ou si le Grand Ancien vous terrasse lors du combat final.
Contenu de la boîte
Le jeu contient divers éléments en carton, en bois ainsi que des cartes pour matérialiser les salles du musée et les menaces qui s'y cachent :
- 1 plateau Horloge avec une aiguille mobile
- 8 dés spéciaux (6 verts, 1 jaune, 1 rouge)
- 16 cartes Investigateur avec leurs pions en carton correspondants
- 8 cartes Grand Ancien
- 48 cartes Aventure et 8 cartes Autre Monde
- Cartes Mythe et cartes de référence de l'Entrée
- Cartes Objet (objets communs, objets uniques, sorts et alliés)
- Jetons d'Endurance (cœurs), de Santé mentale (cerveaux), d'Indice et de Monstre
- Jetons Destin (Doom tokens) et jetons Signe des Anciens
Déroulement d'un tour de jeu
Un tour se compose de trois phases consécutives : le Déplacement, la Résolution de l'Aventure et l'Avancement de l'Horloge. Vous déplacez d'abord votre investigateur vers une carte Aventure disponible dans le musée, une carte Autre Monde, ou vous restez à l'Entrée pour vous reposer ou acquérir de l'équipement. Vous tentez ensuite de relever le défi de la carte choisie en lançant les six dés verts. Chaque carte présente une ou plusieurs tâches associées à des symboles (comme l'investigation, la discrétion, l'influence, le savoir ou des crânes). Après un lancer, vous devez obligatoirement valider au moins une ligne complète de tâche avec les symboles obtenus. Si vous réussissez, vous lancez les dés restants pour accomplir les autres tâches. En cas d'échec, vous devez défausser définitivement un dé avant de relancer les autres. Si vous réussissez toutes les tâches, vous remportez les récompenses indiquées (objets, indices ou Signes des Anciens). En cas d'échec, vous subissez la pénalité (perte de points de vie ou apparition de monstres). Enfin, vous avancez l'horloge du musée de trois heures. Lorsque minuit sonne, vous piochez immédiatement une carte Mythe avec des événements négatifs, ce qui peut faire progresser la piste de Destin.
Fin de partie et conditions de victoire
La partie peut se terminer de deux façons différentes. Dès que l'équipe réunit le nombre de Signes des Anciens requis sur la fiche du Grand Ancien, la créature est immédiatement scellée et l'ensemble des investigateurs remporte la victoire. En revanche, si la piste de Destin se remplit complètement, le monstre s'éveille sur-le-champ. Le musée disparaît et les joueurs doivent alors lancer les dés à tour de rôle pour attaquer directement le Grand Ancien selon ses règles de combat spécifiques. Si vous parvenez à le terrasser, vous remportez tout de même la partie. Mais si tous les investigateurs succombent aux dégâts physiques (Endurance à zéro) ou à la démence (Santé Mentale à zéro) en cours de partie ou lors du combat final, vous perdez définitivement la partie.
- Meerdere taken tegelijk afrondenJe mag per dobbelsteenworp slechts één taakregel op een kaart voltooien, ook al heb je symbolen voor twee verschillende regels gegooid.
- Symbolen bewaren zonder taakJe mag dobbelstenen niet zomaar opzij leggen voor een volgende beurt tenzij je de Focus-actie gebruikt of een kaart/voorwerp dit expliciet toestaat.
- Vergeten van de klokDe klok moet altijd precies 3 uur vooruit aan het einde van elke individuele spelersbeurt, ongeacht of het avontuur slaagde of mislukte.
- Monsterplaatsing negerenAls een monster op een taak van een avonturenkaart wordt gelegd, vervangt het monster die taak volledig en moet je eerst de monstersymbolen gooien.
- Aanwijzingsfiches verkeerd inzettenEen aanwijzing (Clue token) staat je toe om willekeurige dobbelstenen opnieuw te rollen, maar voorkomt niet het verlies van een dobbelsteen bij een mislukte worp als je geen aanwijzing meer hebt.
Erreurs fréquentes
Lors des parties de Elder Sign, des confusions surviennent souvent autour de la gestion des dés et du fonctionnement de l'horloge :
Variantes et conseils
La concertation est essentielle dans Elder Sign. Tirez habilement parti des dés jaunes et rouges grâce aux objets communs et uniques ; ces dés apportent de précieux symboles supplémentaires (comme des valeurs d'investigation plus élevées ou directement des Signes des Anciens). Exploitez la règle de Concentration (Focus) : en cas d'échec sur une tâche, vous pouvez réserver un dé pour votre prochain lancer au lieu de simplement le défausser. Les joueurs présents sur un même lieu peuvent également s'épauler (Assistance). Si vous trouvez la partie trop facile ou trop corsée, ajustez le niveau de difficulté en choisissant un Grand Ancien plus clément comme Yig, ou au contraire un adversaire impitoyable comme Azathoth.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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Comment préparer la partie
Choisissez un Grand Ancien, au hasard ou d'un commun accord, et placez-le face visible sur la table avec le nombre requis de jetons Destin à portée de main. Réglez l'horloge en carton sur minuit (12h00). Mélangez les cartes Aventure et disposez-en six, face visible, dans une grille de deux sur trois : c'est le musée. Mélangez séparément les cartes Mythe, les cartes Autre Monde ainsi que les différentes pioches d'objets et de sorts. Chaque joueur choisit un investigateur, prend le pion correspondant et reçoit ses jetons de départ d'Endurance (rouges) et de Santé mentale (bleus), ainsi que les objets de départ indiqués. Placez tous les investigateurs sur la carte Entrée du musée.