Règles du jeu de Règles du jeu De Vos in het Bos

Règles du jeu De Vos in het Bos

White Goblin Games

White Goblin Games - De Vos in het Bos - Jeu pour 2 personnes - 2 joueurs - Jeu de plis - 30 minutes - Dès 10 ans

€ 16,95

Explication des règles pour 2 joueurs

Publié le 25 août 2026

De Vos in het Bos est un jeu de plis stratégique conçu spécialement pour deux joueurs et inspiré des contes de fées traditionnels. En utilisant astucieusement les pouvoirs spéciaux des cartes et en remportant le bon nombre de plis, vous gagnez des points de victoire. Attention toutefois à ne pas vous montrer trop gourmand : remporter trop de plis ne vous rapportera absolument rien en fin de manche.

Règles du jeu De Vos in het Bos

Spelregels

Règles du jeu De Vos in het Bos

Explication des règles pour 2 joueurs

Totaal
30 min
Aantal spelers
2 spelers

Spelmateriaal

  • Puntenfiches
  • Overzichtskaarten

Spelonderdelen

  • 33 speelkaarten verdeeld over 3 kleuren

Speluitleg

  1. 1Schud de 33 kaarten en deel aan beide spelers 13 handkaarten uit.
  2. 2Plaats de overgebleven 7 kaarten als trekstapel op tafel en draai de bovenste kaart open als decreetkaart om de troefkleur te bepalen.
  3. 3De speler die niet heeft gedeeld speelt de eerste kaart uit.
  4. 4De tegenspeler moet verplicht kleur bekennen als dit mogelijk is; zo niet, dan mag een willekeurige kaart worden gespeeld.
  5. 5Voer eventuele speciale effecten van oneven kaarten (1, 3, 5, 7, 9) direct uit.
  6. 6De hoogste troefkaart, of bij gebrek aan troef de hoogste kaart van de gevraagde kleur, wint de slag.
  7. 7De winnaar van de slag leidt de volgende slag (tenzij de kracht van de 1 anders bepaalt).
  8. 8Tel na 13 slagen het aantal behaalde slagen en ken punten toe volgens het scoreschema.
  9. 9Herhaal rondes totdat een speler 21 punten bereikt en het spel wint.

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But du jeu

Le but de De Vos in het Bos est d'être le premier joueur à atteindre un nombre de points déterminé au préalable, généralement 21 points. Vous marquez des points à la fin de chaque manche en fonction du nombre de plis remportés. Le jeu récompense aussi bien un style de jeu modeste qu'une approche dominante : remporter très peu de plis (0 à 3) ou une belle majorité (7 à 9) vous permet d'empocher le score maximal de 6 points. En revanche, si vous gagnez trop de plis (10 à 13), vous êtes considéré comme trop gourmand et repartez avec 0 point. Savoir perdre stratégiquement est donc tout aussi important que de gagner.

Contenu de la boîte

Dans cette boîte compacte, vous trouverez du matériel de jeu de qualité supérieure aux superbes illustrations :

  • 33 cartes de jeu (3 couleursLune, Cloche et Clé, numérotées de 1 à 11)
  • 17 jetons de score (de valeur 1 et 3)
  • 2 cartes d'aide de jeu avec le décompte des points et les pouvoirs des cartes
  • Le livret de règles

Préparation de la partie

Mélangez soigneusement les 33 cartes de jeu. Distribuez 13 cartes à chaque joueur. Les 7 cartes restantes forment la pioche, posée face cachée au centre de la table. Retournez la première carte de la pioche et placez-la à côté : c'est la carte Décret (carte d'atout). La couleur de cette carte visible détermine l'atout pour la manche en cours. Disposez les jetons de score et les cartes d'aide à portée des deux joueurs. Le joueur qui n'a pas distribué les cartes entame le tout premier pli de la manche.

Déroulement d'un tour

Une manche se compose de 13 plis. Le joueur actif choisit une carte de sa main et la pose face visible sur la table (la carte d'entame). L'adversaire doit alors obligatoirement fournir la couleur demandée s'il en a en main. S'il ne possède pas de carte de cette couleur, il peut jouer n'importe quelle autre carte, y compris un atout. Le joueur qui pose l'atout le plus fort remporte le pli. Si aucun atout n'a été joué, c'est la carte la plus haute dans la couleur demandée qui l'emporte. Le gagnant du pli ramasse les deux cartes, les place devant lui et entame le pli suivant. Les cartes impaires (1, 3, 5, 7 et 9) possèdent des effets spéciaux dès qu'elles sont jouées : le 1 vous permet de mener le pli suivant même après avoir perdu le pli actuel, le 3 permet d'échanger la carte Décret, le 5 vous fait piocher une carte puis en défausser une, le 7 rapporte immédiatement 1 point au gagnant du pli, et le 9 compte comme un atout si un seul 9 a été joué dans ce pli.

Fin de partie et victoire

Dès que les 13 cartes en main ont été jouées, la manche prend fin et les deux joueurs comptent leurs plis remportés. Les joueurs reçoivent des jetons selon le barème suivant : 0 à 3 plis rapportent 6 points (Humble), 4 plis rapportent 1 point, 5 plis rapportent 2 points, 6 plis rapportent 3 points, 7 à 9 plis rapportent 6 points (Victorieux), et 10 à 13 plis rapportent 0 point (Avide). Si, après le décompte, un joueur totalise 21 points ou plus, la partie s'arrête immédiatement et le joueur avec le score le plus élevé l'emporte. En cas d'égalité, ou si personne n'a atteint les 21 points, toutes les cartes sont mélangées à nouveau pour entamer une nouvelle manche.

  • Niet bekennenJe bent verplicht de voorgestelde kleur te spelen als je die in je hand hebt, zelfs als je liever een troefkaart wilt inzetten.
  • Effect van de 9 vergetenEen 9 telt alleen als troefkaart als het de enige 9 in de slag is. Worden er twee negens gespeeld, dan verliezen ze beide hun speciale troefeigenschap.
  • Effect van de 1 verkeerd toepassenDe eigenschap van de 1 treedt alleen in werking als de speler die de 1 speelde de slag verliest; wint deze speler de slag, dan leidt hij zoals gebruikelijk.
  • Hebberigheid negerenAls je 10 slagen of meer wint, scoor je exact 0 punten voor je slagen. Houd de hand van je tegenstander in de gaten om te voorkomen dat je over de grens van 9 slagen wordt geduwd.

Erreurs fréquentes

Faites bien attention aux règles suivantes afin d'éviter les erreurs les plus fréquentes en cours de partie :

Variantes et conseils tactiques

Pour une partie plus courte, vous pouvez jouer jusqu'à 16 points, tandis qu'une partie plus longue se dispute en 35 points. Un conseil tactique essentiel consiste à bien mémoriser les cartes déjà tombées et à garder à l'esprit les 7 cartes non distribuées dans la pioche. En utilisant le pouvoir spécial du Renard (carte 3), vous pouvez changer la couleur d'atout en plein milieu de manche pour choisir celle qui vous avantage le plus. Votre adversaire sera alors contraint de céder des cartes précieuses ou de remporter des plis dont il ne voulait absolument pas.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

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Bekijk het spelmateriaal waarmee dit spel het beste tot zijn recht komt.

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