Règles du jeu de Règles du jeu Can't Stop

Règles du jeu Can't Stop

CAN'T STOP - Jeu de société

€ 36,95

Explications du jeu pour 2 à 4 joueurs

Publié le 25 août 2026

Can't Stop est un grand classique du jeu de dés et de stop-ou-encore, imaginé par Sid Sackson. En combinant judicieusement quatre dés par paires, les joueurs tentent d'être les premiers à hisser leurs grimpeurs au sommet de trois voies différentes. Plus vous enchaînez les lancers, plus vous gagnez du terrain, mais un seul jet manqué vous fait perdre toute votre progression du tour.

Règles du jeu Can't Stop

Spelregels

Règles du jeu Can't Stop

Explications du jeu pour 2 à 4 joueurs

Totaal
30 min
Aantal spelers
2-4 spelers

Spelmateriaal

  • Can't Stop speelbord
  • 4 dobbelstenen
  • 3 witte klimmers
  • Markeerschijfjes

Spelonderdelen

  • 1 speelbord (stopbord-vorm)
  • 4 zesvlaksdobbelstenen
  • 3 witte lopers
  • 44 gekleurde markers (11 per kleur)

Speluitleg

  1. 1Leg het speelbord op tafel en geef iedere speler alle markeerschijfjes van één kleur.
  2. 2Gooi tijdens je beurt alle 4 de dobbelstenen tegelijk.
  3. 3Verdeel de dobbelstenen in 2 paren en bereken de som van elk paar.
  4. 4Plaats of verplaats witte klimmers in de bijbehorende kolommen (maximaal 3 actieve kolommen per beurt).
  5. 5Eindig je beurt direct als je geen enkel geldig paar kunt inzetten; je verliest alle voortgang van de beurt.
  6. 6Kies na een geldige verplaatsing tussen stoppen (voortgang vastleggen) of opnieuw dobbelen.
  7. 7Vervang bij vrijwillig stoppen alle witte klimmers door je eigen gekleurde schijfjes.
  8. 8Claim een kolom definitief zodra je op de top staat en stopt; die kolom sluit voor iedereen.
  9. 9Win het spel direct zodra je als eerste speler 3 kolommen definitief hebt geclaimd.

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But du jeu

Le but de Can't Stop est d'être le premier joueur à atteindre le sommet de trois colonnes différentes sur le plateau et à les sécuriser. Le plateau se compose de onze colonnes numérotées de 2 à 12. La longueur de chaque colonne correspond à la probabilité mathématique d'obtenir ce résultat avec deux dés : le 7 dispose de la plus longue échelle avec treize cases, tandis que le 2 et le 12 sont les voies les plus courtes avec seulement trois cases. En formant des combinaisons judicieuses et en vous arrêtant à temps, vous validez votre progression avant de tout perdre sur un mauvais lancer.

Contenu de la boîte

Dans la boîte, vous trouverez tout le matériel nécessaire pour commencer l'ascension sans attendre. Le plateau arbore la forme bien connue d'un panneau stop avec ses colonnes numérotées. Vérifiez que l'ensemble des pions et des dés est complet avant de lancer la partie, afin que chaque joueur dispose de suffisamment de marqueurs pour baliser ses voies. La boîte de jeu contient :

  • 1 plateau de jeu en forme de panneau stop (colonnes 2 à 12)
  • 4 dés blancs à 6 faces (d6)
  • 3 pions blancs (les grimpeurs temporaires)
  • 44 marqueurs de couleur (11 par couleur de joueur : rouge, bleu, jaune et vert)
  • Règles du jeu

Comment préparer la partie

La mise en place de Can't Stop ne prend pas plus d'une minute. Installez le plateau au centre de la table afin que chaque joueur ait une vue dégagée sur l'ensemble des colonnes. Chaque joueur choisit une couleur et prend les marqueurs correspondants. Placez les trois grimpeurs blancs ainsi que les quatre dés à portée de main à côté du plateau. Déterminez le premier joueur en lançant chacun un dé : le résultat le plus élevé commence la partie. Le jeu se poursuit ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.

Déroulement d'un tour de jeu

À votre tour, lancez les quatre dés en même temps. Vous devez obligatoirement les associer en deux paires de deux. La somme de chaque paire indique le numéro d'une colonne dans laquelle vous pouvez progresser d'une case. Si vous n'avez pas encore utilisé vos trois grimpeurs blancs, vous pouvez en placer un nouveau tout en bas d'une colonne (ou juste au-dessus de votre propre marqueur déjà installé dans cette colonne) et le faire monter d'un cran. Si vos trois grimpeurs blancs sont déjà engagés sur le plateau, vos paires de dés doivent obligatoirement faire avancer au moins l'une de ces trois colonnes actives.

Si votre lancer ne permet de former aucune combinaison valide correspondant à vos colonnes actives, c'est l'échec. Votre tour prend fin immédiatement, tous les grimpeurs blancs sont retirés du plateau et vous perdez toute la progression accomplie durant ce tour. Si vous réussissez au moins une combinaison valide, vous avancez les grimpeurs concernés et vous faites face à un dilemme : vous arrêter ou relancer. Si vous choisissez de vous arrêter, vous remplacez tous vos grimpeurs blancs par vos marqueurs de couleur afin de sécuriser définitivement vos positions. Si vous décidez de relancer, vous rejouez au risque de tout perdre.

Fin de la partie et conditions de victoire

Une colonne est définitivement conquise dès qu'un joueur atteint la case supérieure (la case chiffrée) de cette colonne avec un grimpeur blanc et choisit de mettre fin à son tour. Le grimpeur blanc est alors remplacé par un marqueur de sa couleur au sommet. À partir de ce moment, la colonne est fermée : plus aucun joueur ne peut gravir ou utiliser cette colonne lors des tours suivants. La partie s'arrête instantanément dès qu'un joueur valide sa troisième colonne. Ce joueur remporte immédiatement la partie.

  • FoutEen vierde kolom openen. Juiste regel: Je mag tijdens één beurt nooit meer dan drie verschillende kolommen tegelijk beklimmen met de drie witte pionnen.
  • FoutVoortgang behouden na een mislukte worp. Juiste regel: Zodra je geen enkel geldig getallenpaar kunt vormen, gaan alle stappen die de witte klimmers in die beurt hebben gezet verloren.
  • FoutBlijven klimmen in een afgesloten kolom. Juiste regel: Zodra een speler de top van een kolom claimt en stopt, is die kolom voor de rest van het spel vergrendeld voor iedereen.
  • FoutElke beurt weer onderaan beginnen. Juiste regel: Witte klimmers starten niet op veld nul als je al een schijfje in die kolom hebt; ze starten direct bovenop je eigen vaste markeerschijf.

Erreurs fréquentes

Même si les règles du jeu sont faciles à appréhender, des malentendus surviennent parfois quant à l'utilisation des grimpeurs et la fermeture des voies. Soyez attentif aux situations suivantes pour éviter de commettre des erreurs de jeu ou de déplacer des pions sans droit :

Variantes et conseils

Une bonne notion des probabilités constitue votre meilleur atout dans Can't Stop. Statistiquement, les colonnes 6, 7 et 8 offrent les chances de tirage les plus élevées, ce qui permet de relancer les dés plus sereinement. Les colonnes extérieures (2 et 12) sont très courtes, mais le risque d'échec y est nettement plus élevé. Pour davantage d'interaction, vous pouvez tester la variante où valider une colonne retire définitivement du plateau tous les marqueurs adverses situés dans cette colonne.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

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