Règles du jeu de Règles du jeu d'enquête Asmodee Mysterium (3 à 7 joueurs)

Règles du jeu d'enquête Asmodee Mysterium (3 à 7 joueurs)

Asmodee

Asmodee jeu de société Mysterium jeu d'enquête pour 3-7 joueurs.

€ 37,99

Explication des règles de 2 à 7 joueurs

Publié le 25 août 2026

Mysterium est un jeu de déduction coopératif dans lequel un joueur incarne un fantôme tourmenté et les autres joueurs endossent le rôle de médiums. À travers des cartes Vision oniriques, le fantôme tente de communiquer des indices sur les circonstances de sa mort. Ensemble, vous disposez de sept tours de jeu pour identifier chaque suspect, lieu et arme du crime, avant de démasquer enfin le véritable coupable.

Règles du jeu d'enquête Asmodee Mysterium (3 à 7 joueurs)

Spelregels

Règles du jeu d'enquête Asmodee Mysterium (3 à 7 joueurs)

Explication des règles de 2 à 7 joueurs

Totaal
42 min
Aantal spelers
2-7 spelers

Spelmateriaal

  • Klokbord met urenwijzer
  • Scherm voor de geest
  • Voortgangsborden
  • Zandloper
  • Helderziendheidsspoor

Spelonderdelen

  • 84 Visioenkaarten
  • 54 Geestenkaarten
  • 54 Mediumkaarten
  • 6 Mediumfiches
  • 6 Intuïtiestenen
  • 6 Stemhulzen
  • 36 Helderziendheidsfiches
  • Kraaienfiches

Speluitleg

  1. 1Wijs één speler aan als geest en laat de overige spelers elk een mediumkleur en bijbehorende fiches kiezen.
  2. 2Plaats de voortgangsborden op tafel en leg het vereiste aantal willekeurige mediumkaarten open neer volgens de gekozen moeilijkheidsgraad.
  3. 3De geest plaatst achter het scherm voor ieder medium in het geheim één personage, één locatie en één voorwerp.
  4. 4De geest trekt zeven visioenkaarten en deelt gedurende het uur aan elk medium één of meer kaarten uit als aanwijzing.
  5. 5Draai de zandloper om zodra het laatste medium kaarten heeft ontvangen; mediums overleggen en plaatsen hun intuïtiesteen op de gekozen kaart.
  6. 6Spelers kunnen helderziendheidsfiches inzetten op elkaars keuzes om vooruitgang te boeken op het helderziendheidsspoor.
  7. 7De geest maakt bekend wie het juist heeft; succesvolle spelers gaan door naar de volgende categorie, bij een fout probeert men het volgende uur opnieuw.
  8. 8Verzet de klok met één uur en herhaal de stappen totdat iedereen alle drie de kaarten heeft geraden of totdat het zevende uur voorbij is.
  9. 9Als iedereen slaagt, geeft de geest drie finale visioenkaarten en stemmen de mediums individueel en geheim op de ware dadergroep om gezamenlijk te winnen.

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But du jeu

Le but de Mysterium est d'élucider ensemble, en équipe, une affaire de meurtre non résolue avant que l'horloge ne sonne huit heures. La partie se déroule en deux grandes phases : la reconstitution individuelle et la révélation finale. Durant la première phase, chaque médium doit découvrir une combinaison unique composée d'un suspect, d'un lieu et d'une arme du crime à l'aide des cartes Vision distribuées par le fantôme. Si tous les médiums parviennent à compléter leur combinaison en sept tours, vous accédez à la seconde phase. Lors de cette ultime étape, les médiums doivent identifier ensemble le véritable coupable et les circonstances du meurtre. Si vous y parvenez, toute l'équipe remporte la partie et l'esprit trouve enfin le repos.

Contenu de la boîte

La boîte de Mysterium regorge de matériel immersif, aussi bien pour le fantôme que pour les médiums. Au cœur du jeu se trouve le grand paravent du fantôme, qui permet de dissimuler les combinaisons secrètes des joueurs, ainsi que les plateaux de progression et la grande horloge marquant l'écoulement du temps. Veillez à bien trier toutes les cartes et tous les jetons par type et par couleur avant de commencer.

  • 1 paravent pour le fantôme avec pochettes d'insertion pratiques
  • 1 plateau Horloge avec 1 sablier et 1 aiguille pour le compte-tours
  • 4 plateaux Progression (personnages, lieux, objets et épilogue)
  • 84 cartes Vision aux illustrations surréalistes pour le fantôme
  • 54 cartes Fantôme (18 personnages, 18 lieux, 18 objets)
  • 54 cartes Médium (18 personnages, 18 lieux, 18 objets)
  • 6 jetons Médium, 6 pions Intuition, 6 étuis et 36 jetons Clairvoyance
  • 1 piste de Clairvoyance avec les jetons Niveau correspondants

Mise en place de la partie

Choisissez d'abord qui incarne le fantôme ; ce joueur s'installe derrière le grand paravent. Les autres participants jouent les médiums et choisissent chacun une couleur, en prenant le jeton Médium, le pion Intuition, l'étui et les jetons Clairvoyance correspondants. Disposez les quatre plateaux Progression au centre de la table : Personnages, Lieux, Objets et le plateau Épilogue. Placez l'aiguille de l'horloge sur le chiffre un. Déterminez ensemble le niveau de difficulté (facile, moyen ou difficile), car il indique le nombre de cartes Médium tirées au hasard et disposées face visible sur la table. Le fantôme cherche les cartes Fantôme strictement identiques et glisse secrètement, derrière son paravent, un personnage, un lieu et un objet dans les pochettes numérotées de chaque médium en jeu. Le fantôme pioche enfin sept cartes Vision en main de départ : la séance de spiritisme peut alors officiellement commencer.

Déroulement d'un tour de jeu

Chaque manche, représentée par une heure sur l'horloge, se déroule en deux étapes successives : la distribution des visions et leur interprétation par les médiums. Le fantôme donne à chaque médium une ou plusieurs cartes Vision de sa main contenant des indices sur son étape en cours (d'abord le suspect, puis le lieu et enfin l'arme du crime). Dès qu'il a attribué des cartes à un joueur, le fantôme complète sa main pour revenir à sept cartes. Une fois que le dernier médium a reçu ses visions, le sablier est retourné : tous les médiums doivent alors échanger dans le temps imparti et placer leur pion Intuition sur la carte de la table qu'ils pensent désignée par le fantôme. Les autres médiums peuvent utiliser leurs jetons Clairvoyance pour approuver ou contester ce choix afin de marquer des points sur la piste de clairvoyance. À la fin du temps imparti, le fantôme révèle à chacun si son intuition était correcte ; en cas de succès, le médium passe à la catégorie suivante, tandis qu'en cas d'erreur, il reste sur la même étape.

Fin de partie et conditions de victoire

Si, au terme de la septième heure, tous les médiums n'ont pas encore identifié leur combinaison complète de suspect, lieu et arme, la partie se solde immédiatement par une défaite collective. Si tous les médiums y sont parvenus dans le temps imparti, la grande finale commence. Chaque joueur expose son trio résolu sur la table et l'associe à un groupe numéroté. Le fantôme choisit secrètement l'un de ces ensembles comme étant le véritable coupable et sélectionne exactement trois cartes Vision de sa main : une pour le suspect, une pour le lieu et une pour l'arme. Selon leur progression sur la piste de clairvoyance, les médiums ont accès à une, deux ou trois visions avant de voter secrètement pour le groupe coupable. Si la majorité des médiums vote correctement, l'ensemble des joueurs remporte la victoire.

  • De geest praat of maakt gebarende geest mag tijdens het hele spel absoluut niet spreken, knikken of hints geven met mimiek; communicatie gebeurt uitsluitend via de visioenkaarten.
  • Helderziendheidsfiches opnieuw gebruiken in dezelfde ronde: ingezette fiches blijven liggen tot het einde van het uur en komen daarna pas weer terug in je voorraad bij het begin van ronde 4.
  • Te vroeg doorgaan naar de volgende categorieeen medium mag pas visioenen voor de locatie krijgen nadat de juiste persoon definitief is goedgekeurd door de geest.
  • Verkeerd afleggen van visioenkaartenals een medium een fout antwoord geeft, behoudt deze speler de eerder ontvangen visioenkaarten op handen en krijgt daar in het volgende uur simpelweg nieuwe kaarten bij.

Erreurs fréquentes

Lors d'une partie de Mysterium, les erreurs les plus courantes proviennent de maladresses de communication de la part du fantôme ou d'une mauvaise utilisation des jetons Clairvoyance. Veillez à bien respecter les règles officielles concernant le silence du fantôme et le décompte des points.

Variantes et astuces

Pour les groupes de deux ou trois personnes, les règles prévoient une variante spéciale où les médiums incarnent deux personnages à la fois, sans utiliser les jetons de clairvoyance. Un conseil pour le fantôme : lorsque vous choisissez les cartes Vision, ne vous fiez pas uniquement aux couleurs ou à l'ambiance générale, mais cherchez plutôt des détails précis, des formes ou des éléments narratifs qui pointent clairement vers une carte en particulier. Pour les médiums, une communication ouverte est essentielle : échangez à voix haute sur ce que vous observez dans vos visions, car vos partenaires remarqueront souvent des détails qui vous ont échappé. Enfin, utilisez judicieusement les corbeaux (selon le niveau de difficulté choisi) pour renouveler les cartes inutilisables de votre main.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

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