Règles du jeu de Règles du jeu Age of Innovation

White Goblin Games
White Goblin Games Age of Innovation - Jeu de société dans l'univers de Terra Mystica
€ 67,99
Guide du jeu pour 1 à 5 joueurs
Publié le 25 août 2026
Age of Innovation est un jeu de société stratégique pour 1 à 5 joueurs qui s'appuie sur le système de jeu de Terra Mystica. Combinez des factions uniques, des terrains de départ et des compétences variées pour bâtir un empire, façonner le paysage et débloquer des innovations technologiques. L'objectif est d'accumuler le plus de points de victoire au cours des six manches grâce à des constructions judicieuses, la fondation de villes et le développement de la science.

Spelregels
Règles du jeu Age of Innovation
Guide du jeu pour 1 à 5 joueurs
160 min
1-5 spelers
Spelmateriaal
- Centraal speelbord
- Wetenschapsbord
- Spelersborden
- Houten speelstukken
- Kartonnen fiches en tegels
Spelonderdelen
- Factietegels
- Thuislandtegels
- Paleistegels
- Innovatietegels
- Rondetegels
- Bonuskaarten
- Boekfiches
- Krachtfiches
Speluitleg
- 1Plaats het speelbord en het wetenschapsbord midden op tafel en leg de rondetegels, innovaties en bonuskaarten klaar.
- 2Kies of draft een combinatie van een factiebord, een thuisland en een paleistegel, en neem de bijbehorende speelstukken.
- 3Plaats alle gebouwen op je spelersbord en neem je startvoorraad aan munten, werkers, boeken en gereedschap.
- 4Plaats om de beurt volgens de spelregels je twee startwerkplaatsen op vrije velden van jouw terreinsoort.
- 5Speel zes opeenvolgende rondes die telkens bestaan uit een inkomstenfase, een actie- en pasfase, en een ronde-afhandeling.
- 6Voer in je beurt steeds één hoofdactie uit, zoals terraformen, bouwen, opwaarderen, wetenschap verhogen of een innovatie aanschaffen.
- 7Pas als je geen acties meer kunt of wilt doen, kies een nieuwe bonuskaart en wacht tot alle spelers gepast hebben.
- 8Tel na ronde zes de eindscoretegels, wetenschapsmeerderheden en resterende grondstoffen op bij je punten om de winnaar te bepalen.
Trefwoorden: age of innovation spelregels, spelregels, bordspel uitleg
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Objectif du jeu
Dans Age of Innovation, l'objectif est d'accumuler un maximum de points de victoire au fil des six manches de jeu. Pour y parvenir, vous transformez le paysage selon votre type de terrain, érigez et améliorez des bâtiments, et fondez des villes. Vous investissez également dans quatre disciplines scientifiques pour débloquer des livres de savoir et des bonus, tout en développant de puissantes innovations offrant des avantages uniques. À la fin de chaque manche, la tuile de manche active vous rapporte des points, tandis que le décompte final après la sixième manche récompense l'étendue de votre réseau, votre progression sur les pistes scientifiques et vos ressources restantes.
Contenu de la boîte
La boîte renferme des centaines de pièces de qualité en bois et en carton pour composer le plateau central modulable et les plateaux de jeu individuels. Chaque élément s'intègre parfaitement dans le système d'agencement modulaire des factions, des disciplines et des innovations.
- 1 plateau de jeu central recto verso
- 1 plateau Science (avec les 4 disciplines)
- 7 plateaux Faction recto-verso ainsi que des tuiles Terrain d'origine et Palais indépendantes
- Pions en bois dans 7 couleurs de joueur (ateliers, guildes, écoles, palais, tours, monuments, érudits et ponts)
- Tuiles Innovation et tuiles Compétence
- Jetons Livre en cinq couleurs
- Tuiles Ville, tuiles Manche et cartes Bonus
- Jetons Pouvoir (power), Outils et Pièces
- Cartes Automa pour la variante solo
Mise en place de la partie
Disposez le plateau central et le plateau Science sur la table, puis garnissez-les aléatoirement de tuiles Manche, de tuiles Innovation, de tuiles Compétence et de cartes Bonus. Ensuite, les joueurs choisissent ou tirent au sort, à tour de rôle, une combinaison associant une faction, un terrain natal et une tuile Palais. Chacun prend le matériel correspondant, place ses bâtiments sur son plateau personnel et reçoit les ressources de départ indiquées en pièces, ouvriers, livres et outils. Enfin, dans l'ordre du tour, les joueurs installent leurs deux premiers ateliers sur des cases libres de leur propre type de terrain sur la carte.
Déroulement d'un tour de jeu
La partie se déroule en six manches, et chacune débute par une phase de revenus au cours de laquelle vous récupérez des ressources et des livres depuis votre plateau personnel et votre carte bonus. Ensuite, les joueurs effectuent tour à tour une seule action dans le sens des aiguilles d'une montre, jusqu'à ce que tout le monde ait passé. Les actions possibles sont : transformer un terrain et bâtir un atelier, améliorer un bâtiment existant (par exemple en guilde, école, tour ou palais), envoyer un érudit sur une piste de science, acheter une innovation avec des livres, réaliser une action spéciale de puissance ou de livre, ou encore construire un pont au-dessus d'une rivière. Lorsque vous passez, vous défaussez votre carte bonus, en choisissez une nouvelle pour la manche suivante et encaissez d'éventuels bonus de passe.
Fin de partie et conditions de victoire
La partie prend fin au terme des actions de la sixième manche, laissant place au décompte final. On évalue d'abord les tuiles de score final définies en début de partie, qui octroient des points selon le classement des joueurs, notamment pour le plus grand réseau de bâtiments connectés. Vous marquez ensuite des points en fonction de votre position finale sur chacune des quatre pistes de science (première, deuxième et troisième place). Enfin, l'ensemble des ressources, pièces et livres restants est converti en points de victoire selon un ratio fixe. Le joueur qui totalise le plus grand nombre de points remporte la partie. En cas d'égalité, la quantité de ressources restantes permet de départager les joueurs.
- Vergeten dat het opwaarderen van een werkplaats naar een gilde slechts 3 munten kost als je direct naast een gebouw van een tegenstander staat (in plaats van 6 munten als je alleen staat).
- Denken dat een stad automatisch gesticht wordt bij 4 gebouwen; de aaneengesloten gebouwen moeten ook samen een totale krachtwaarde van minimaal 7 vertegenwoordigen.
- Krachtfiches direct gebruiken vanuit schaal I of II; kracht kan pas worden ingezet voor acties zodra de fiches naar schaal III zijn doorgeschoven.
- Vergeten dat voor het aanschaffen van innovaties specifieke kleuren boeken nodig zijn, afhankelijk van de discipline waartoe de innovatie behoort.
Erreurs fréquentes
En raison de sa profondeur et de ses nombreux systèmes interconnectés, certaines règles concernant le voisinage, les villes et la puissance sont facilement oubliées lors des premières parties.
Variantes et conseils
Gardez toujours un œil sur la tuile de manche active et adaptez vos actions pour engranger un maximum de points à chaque tour. Construisez de préférence à proximité de vos adversaires : cela rend les guildes moins coûteuses et vous permet de gagner de la puissance passive lorsque vos voisins bâtissent à côté de chez vous, pour autant que vous ne vous laissiez pas totalement encercler. Pour les joueurs solitaires, la boîte intègre un système Automa complet avec son propre paquet de cartes, simulant fidèlement un adversaire humain. Enfin, pour les groupes expérimentés, le draft libre des factions, terrains et palais offre une variété stratégique infinie.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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