Règles du jeu de Règles du jeu 7 Wonders Architects

7 Wonder Architects - Jeu de société
€ 35,13
Guide de jeu pour 2 à 7 joueurs
Publié le 25 août 2026
7 Wonders Architects est un jeu de société fluide et accessible dans lequel les joueurs s'affrontent pour être le premier à bâtir une merveille emblématique de l'Antiquité. À chaque tour, choisissez judicieusement une carte pour récolter des ressources, développer votre science ou renforcer votre puissance militaire. En fin de partie, le joueur qui cumule le plus de points de victoire grâce à sa merveille, ses cartes et ses jetons remporte la victoire.

Spelregels
Règles du jeu 7 Wonders Architects
Guide de jeu pour 2 à 7 joueurs
25 min
2-7 spelers
Spelmateriaal
- Wereldwonderonderdelen
- Kaarthouders
- Kat-speelstuk
Spelonderdelen
- 235 Kaarten
- 8 Militaire conflictfiches
- 15 Vooruitgangsfiches
- 28 Militaire overwinningsfiches
Speluitleg
- 1Geef iedere speler een onvoltooid wereldwonder en plaats de bijbehorende kaarthouder met geschudde kaarten links van de speler.
- 2Plaats de centrale gedekte trekstapel, de conflictfiches en 3 open vooruitgangsfiches in het midden van de tafel.
- 3Kies in je beurt 1 kaart uit 3 opties: de open kaart links, de open kaart rechts, of de blinde centrale kaart.
- 4Bekijk vooraf de centrale kaart als je in het bezit bent van het kat-speelstuk.
- 5Handel direct het effect af van de gepakte kaart (grondstof, wetenschap, militair of overwinningspunten).
- 6Bouw direct een fase van je wereldwonder zodra je aan de vereiste grondstoffen voldoet en leg de gebruikte kaarten af.
- 7Draai bij een hoornsymbool een conflictfiche om; vecht een veldslag uit zodra alle conflictfiches op de oorlogszijde liggen.
- 8Beëindig het spel direct wanneer een speler zijn vijfde wonderonderdeel heeft gebouwd en tel alle punten om de winnaar te bepalen.
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Handig hierbij
But du jeu
L'objectif principal dans 7 Wonders Architects est d'accumuler le plus de points de victoire. Vous marquez des points en construisant les étapes de votre Merveille, en récupérant des cartes Victoire bleues, en remportant des victoires militaires et en obtenant des jetons Progrès scientifique. Dès qu'un joueur a entièrement construit sa Merveille (les cinq étapes), la partie prend fin immédiatement et chacun compte ses points.
Contenu de la boîte
Le jeu comprend des boîtes de rangement spécialement conçues pour chaque Merveille ainsi que divers éléments de jeu pour vous lancer directement :
- 7 Merveilles (composées chacune de 5 pièces de puzzle en carton)
- 235 cartes (7 paquets différents et 1 pioche centrale)
- 7 porte-cartes
- 8 jetons Conflit militaire
- 15 jetons Progrès (verts)
- 28 jetons Victoire militaire (d'une valeur de 3 points)
- 1 pion Chat (d'une valeur de 2 points)
Déroulement d'un tour de jeu
À votre tour, vous choisissez exactement 1 carte parmi 3 options disponibles : la carte visible du sabot à votre gauche, la carte visible du sabot à votre droite ou la première carte cachée de la pioche centrale. Si vous possédez le pion Chat, vous pouvez regarder secrètement la première carte de la pioche centrale avant de faire votre choix.
Vous appliquez ensuite immédiatement l'effet de la carte choisie en fonction de sa couleur :
- Cartes grises et jaunes (Ressources)Les cartes grises représentent une ressource spécifique (bois, pierre, brique, papier, verre). Les cartes jaunes représentent de l'or et servent de joker. Dès que vous disposez des ressources requises pour une étape de votre Merveille, vous devez la construire immédiatement en défaussant les cartes nécessaires et en retournant la section de Merveille sur sa face achevée.
- Cartes vertes (Science)Dès que vous réunissez deux symboles identiques ou trois symboles scientifiques différents, vous les défaussez pour récupérer l'un des jetons Progrès disponibles (ou la première carte cachée de la pile de jetons Progrès).
- Cartes bleues (Points de victoire)Elles rapportent directement des points fixes (2 ou 3 points). Si une icône de chat y figure, vous vous emparez immédiatement du pion Chat.
- Cartes rouges (Militaire)Elles indiquent 1 ou 2 boucliers et parfois des symboles de cor de guerre. Pour chaque cor, retournez immédiatement un jeton Conflit sur sa face Guerre. Dès que tous les jetons Conflit sont retournés sur leur face Guerre, une bataille éclate immédiatement.
Fin de partie et conditions de victoire
La partie se termine immédiatement à la fin du tour où un joueur achève la cinquième et dernière étape de sa Merveille. Aucun tour supplémentaire n'est joué.
Chaque joueur calcule ensuite son score total à partir des éléments suivants : 1. Les points de toutes les étapes construites de sa Merveille. 2. Les points visibles sur l'ensemble de ses cartes bleues. 3. Trois points par jeton Victoire militaire remporté. 4. Deux points pour le joueur qui possède le pion Chat à la fin de la partie. 5. Les points indiqués sur ses jetons Progrès verts.
Le joueur avec le score le plus élevé remporte la victoire. En cas d'égalité, le joueur ayant construit le plus d'étapes de Merveille gagne. Si l'égalité persiste, les joueurs partagent la victoire.
- Vergeten direct te bouwenAls je aan het einde van je beurt voldoende grondstoffen hebt om een wonderfase te bouwen, ben je verplicht dit meteen te doen; je mag grondstoffen niet opsparen voor latere beurten.
- Grondstofkaarten bewaren na de bouwDe kaarten die je gebruikt om een wonderdeel te voltooien, leg je af op de algemene aflegstapel.
- Veldslag verkeerd uitvoerenBij een veldslag vergelijk je jouw totale aantal schilden (rode kaarten) alleen met je directe linker- en rechterbuur, niet met de hele tafel.
- Rode kaarten met hoorns bewaren na een veldslagNa een veldslag worden alle rode kaarten met hoornsymbolen afgelegd, terwijl rode kaarten zonder hoorns blijven liggen.
Erreurs fréquentes
Gardez bien à l'esprit ces quelques pièges fréquents durant vos parties :
Variantes et astuces
Gardez toujours un œil sur les choix de vos voisins en cours de partie. Comme vous partagez des pioches communes avec votre voisin de gauche et votre voisin de droite, il est parfois judicieux de prendre une carte dans le seul but d'empêcher un adversaire de bâtir une étape de sa Merveille ou de récupérer un jeton Progrès. Le Chat figure parmi les atouts les plus précieux du jeu : regarder discrètement la première carte de la pioche centrale vous confère un contrôle considérable sur vos décisions. Enfin, observez bien les pouvoirs uniques de votre Merveille. Certaines étapes achevées octroient des cartes bonus, des points supplémentaires ou des avantages militaires : adaptez pleinement votre stratégie à ces spécificités.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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Comment préparer la partie
Chaque joueur choisit une Merveille et dispose devant lui les cinq éléments correspondants, face non construite visible. Prenez le sabot contenant le paquet de cartes de votre Merveille, mélangez-le et placez-le face visible entre vous et votre voisin de gauche. Mélangez les cartes restantes pour former une pioche centrale face cachée au milieu de la table. Mélangez les jetons Progrès verts, disposez-en trois face visible sur la table et formez une pile face cachée avec le reste. Placez le pion Chat et les jetons Victoire Militaire à portée de main. Selon le nombre de joueurs, disposez un certain nombre de jetons Conflit face Paix visible au centre de la table (par exemple 3 jetons pour 2 ou 3 joueurs, 4 pour 4 ou 5 joueurs, 6 pour 6 ou 7 joueurs). Le joueur le plus jeune commence.