Règles du jeu de 5 tegen 5 - Règles du jeu de quiz

Jeu de société 5 tegen 5 - Jeu de quiz
€ 35,99
Explications du jeu pour 3 à 10 joueurs
Publié le 25 août 2026
5 tegen 5 est le jeu d'ambiance classique inspiré du célèbre jeu télévisé où deux équipes s'affrontent. Plutôt que sur des connaissances précises, le jeu repose sur l'art de deviner les réponses les plus populaires données par un panel de cent personnes à des questions du quotidien. L'équipe qui cerne le mieux l'avis du public et accumule le nombre de points requis en premier remporte la partie.

Spelregels
5 tegen 5 - Règles du jeu de quiz
Explications du jeu pour 3 à 10 joueurs
45 min
3-10 spelers
Spelmateriaal
- Vragenkaarthouder
- Scorebord
- Afdekstroken
Spelonderdelen
- Vragenkaarten
- Scoreformulier
- Fiches/Kruizen
Speluitleg
- 1Wijs één speler aan als quizmaster en verdeel de overige spelers in twee gelijke teams.
- 2Plaats de vragenkaarthouder op tafel en laad de eerste vragenkaart zonder de antwoorden te tonen.
- 3Laat van elk team één speler naar voren stappen voor het openingsduel op de eerste vraag.
- 4Het team van de speler met het hoogste antwoord beslist of ze de ronde spelen of passen.
- 5Spelers van het spelende team noemen om de beurt individueel een antwoord om het bord leeg te spelen.
- 6Bij een fout antwoord noteert de quizmaster een kruis; bij drie kruizen mag het andere team eenmaal overleggen en proberen te stelen.
- 7Ken de punten van alle geraden antwoorden toe aan het team dat de ronde succesvol afsluit.
- 8Speel het afgesproken aantal rondes en laat het team met de hoogste totaalscore de finale van 5 vragen spelen.
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But du jeu
L'objectif principal de 5 tegen 5 est de marquer un maximum de points en équipe en devinant les réponses les plus populaires données par un panel. Une question ouverte a été posée à cent personnes choisies au hasard, comme : « Citez un objet que vous emportez à la plage ». Les réponses sont classées en fonction de leur fréquence. En répondant de manière tactique au fil des manches, en évitant les erreurs et en volant éventuellement les points de l'équipe adverse, votre équipe tente d'accéder à la finale pour décrocher la victoire finale.
Contenu de la boîte
Le jeu contient tout le matériel nécessaire pour revivre l'émission télévisée autour de la table du salon :
- Un grand nombre de cartes de questions recto verso avec les questions du panel et les pourcentages de réponses
- Support de cartes ou console de jeu pour garder les réponses masquées
- Panneau de score ou tableau pour comptabiliser les croix (mauvaises réponses)
- Compteur de points ou bloc de score avec un crayon
- Caches pour révéler les réponses une par une
- Règles officielles du jeu
Préparation de la partie
Divisez les joueurs en deux équipes équilibrées et désignez un maître du jeu (le quizmaster). Celui-ci gère le plateau de jeu, pose les questions et vérifie les réponses. Placez le porte-cartes au centre de la table de manière à ce que les deux équipes voient combien de réponses figurent sur le plateau, sans pouvoir lire les réponses elles-mêmes. Chaque équipe choisit un capitaine et détermine l'ordre dans lequel ses membres vont répondre. Le quizmaster prend une pile de cartes-questions et remet le score à zéro.
Déroulement d'un tour
Chaque manche commence par un duel entre les premiers joueurs de chaque équipe devant le quizmaster. Le quizmaster lit la question à voix haute. Le joueur le plus rapide à réagir (par exemple en tapant sur la table ou en faisant un signal) peut donner une réponse en premier. S'il s'agit de la toute première réponse de la liste (la plus populaire), son équipe peut choisir de jouer la question ou de la laisser à l'équipe adverse. Si le joueur donne une réponse moins bien classée, l'adversaire a l'opportunité de proposer une réponse encore mieux classée.
L'équipe qui a la main doit ensuite tenter de deviner les réponses restantes à tour de rôle, sans aucune concertation. Si la réponse se trouve sur le plateau, elle est dévoilée et les points associés sont ajoutés à la cagnotte de la manche. Si la réponse n'y figure pas, l'équipe reçoit une croix. Au bout de trois croix, l'autre équipe a le droit de se concerter une seule fois pour proposer une réponse commune. Si cette réponse fait partie des réponses encore cachées, elle vole l'intégralité des points accumulés lors de cette manche. Si la réponse est fausse, les points reviennent à l'équipe qui avait la main.
Fin de la partie et victoire
Après le nombre convenu de manches de base (généralement trois à quatre manches, éventuellement avec des points doubles ou triples lors des dernières manches), le maître du jeu additionne les scores. L'équipe qui totalise le plus de points se qualifie pour la grande finale. En finale, les finalistes désignent deux joueurs. Le premier répond à une série de cinq questions rapides et tente de donner un maximum de réponses rapportant beaucoup de points dans le temps imparti. Ensuite, le second finaliste répond aux mêmes questions, sans avoir le droit de répéter les réponses données par le premier. S'ils atteignent ensemble au moins deux cents points, l'équipe remporte le grand prix. Si ce n'est pas le cas, elle gagne tout de même la partie grâce à son avance.
- Overleggen tijdens de reguliere beurtteamleden mogen absoluut niet overleggen zolang zij individueel aan de beurt zijn; alleen bij de steelpoging na drie kruizen mag een team kort overleggen.
- Te lang nadenkenantwoorden moeten vlot worden gegeven; de spelleider mag een tijdslimiet hanteren als een speler aarzelt.
- Hetzelfde antwoord herhalen in de finalede tweede finalist mag nooit hetzelfde antwoord geven als de eerste finalist; gebeurt dat wel, dan telt dit als nul punten en moet er direct een ander antwoord genoemd worden.
- Verkeerde speler antwoordtbinnen een team moet de vaste volgorde strikt worden aangehouden zodat iedereen even vaak aan bod komt.
Erreurs fréquentes
Faites bien attention à ces situations pour éviter toute confusion ou discussion en cours de partie :
Variantes et conseils
Si vous jouez en petit comité (par exemple à trois joueurs), une personne prend le rôle d'animateur et les deux autres s'affrontent en duel. Dans ce cas, lors d'une tentative de vol, le joueur peut répondre directement lui-même. Pour les équipes, la meilleure tactique ne consiste pas à chercher la réponse la plus originale, mais bien la plus banale et évidente qui viendrait spontanément à l'esprit de la majorité des gens. Assurez une ambiance dynamique en laissant le maître du jeu endosser pleinement son rôle de présentateur, sans hésiter à ajouter des effets sonores lors des bonnes ou mauvaises réponses.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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