Règles du jeu de Règles du jeu Valse Motten

Règles du jeu Valse Motten

Valse Motten - Jeu de cartes

€ 11,24

Explication des règles pour 3 à 5 joueurs

Publié le 25 août 2026

Valse Motten est un jeu de cartes chaotique et hilarant où tricher est non seulement permis, mais indispensable pour gagner. L'objectif est de vous débarrasser le plus vite possible de toutes vos cartes en main, en les jouant intelligemment ou en les faisant disparaître en toute discrétion. Un joueur incarne la punaise garde et tente d'attraper les tricheurs en flagrant délit.

Règles du jeu Valse Motten

Spelregels

Règles du jeu Valse Motten

Explication des règles pour 3 à 5 joueurs

Totaal
20 min
Aantal spelers
3-5 spelers

Spelmateriaal

  • Vlakke tafel

Spelonderdelen

  • 72 speelkaarten (inclusief 1 Bewakingswants, 8 Valse Motten en 20 Actiekaarten)

Speluitleg

  1. 1Geef de kaart met de bewakingswants aan de oudste speler en leg deze open voor die speler.
  2. 2Schud alle overige kaarten en deel aan iedere speler 8 handkaarten.
  3. 3Plaats de rest van de kaarten als gedekte trekstapel in het midden en draai de bovenste kaart om als aflegstapel.
  4. 4Speel om de beurt met de klok mee een kaart die precies 1 hoger of 1 lager is dan de bovenste kaart.
  5. 5Voer direct de speciale actie uit als er een Spin, Mier, Muskiet of Kakkerlak wordt gespeeld.
  6. 6Laat als niet-bewaker stiekem kaarten verdwijnen, waarbij je handen altijd boven tafel moeten blijven.
  7. 7Houd als bewakingswants iedereen scherp in de gaten en roep direct 'Betrapt!' bij een overtreding.
  8. 8Beëindig de ronde zodra iemand al zijn kaarten kwijt is en tel de minpunten op basis van de overgebleven handkaarten.
  9. 9Speel net zoveel rondes als het aantal spelers; wie daarna de minste minpunten heeft, wint.

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But du jeu

Le but de Valse Motten est d'être le premier à se débarrasser de toutes les cartes de sa main. Pour y parvenir, vous pouvez jouer des cartes sur la défausse en respectant les règles, mais surtout en faire disparaître discrètement sous la table, dans votre manche ou par-dessus votre épaule. À la fin de chaque manche, les joueurs reçoivent des points négatifs pour chaque carte encore en main. Celui qui a accumulé le moins de points négatifs après plusieurs manches remporte la partie.

Contenu de la boîte

Le jeu se compose d'un paquet comprenant différents types de cartes :

  • 1 Punaise de garde (cette carte commence face visible sur la table)
  • 8 Mites tricheuses
  • 20 cartes Action (5 Araignées, 5 Moustiques, 5 Cafards et 5 Fourmis)
  • 43 cartes Chiffre (avec des valeurs de 1 à 5)
  • Le livret de règles officiel

Mise en place de la partie

Mélangez soigneusement les cartes après avoir mis de côté la Punaise gardienne. Le joueur le plus âgé reçoit la carte Punaise gardienne et la pose face visible devant lui sur la table. Ce joueur devient la première Punaise gardienne et ne peut pas tricher pendant qu'il occupe ce rôle. Ensuite, chaque joueur reçoit une main de 8 cartes. Les cartes restantes forment la pioche au centre de la table. Retournez la première carte de la pioche et placez-la face visible à côté pour débuter la défausse. S'il s'agit d'une carte Action ou d'une Mite, elle compte uniquement pour sa valeur numérique.

Déroulement d'un tour

La partie se joue dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur situé à gauche de la Punaise gardienne. À votre tour, vous posez une carte de votre main sur la défausse. Cette carte doit être d'une valeur exactement supérieure ou inférieure de un par rapport à la carte du dessus de la pile (sur un 5, on peut poser un 1 ou un 4 ; sur un 1, on peut poser un 5 ou un 2). Si vous ne pouvez rien poser, vous devez piocher une carte et votre tour se termine. En plus des cartes Chiffre classiques, il existe des cartes Action spéciales. Avec l'Araignée, vous pouvez immédiatement donner une carte à un autre joueur. Avec le Moustique, tout le monde doit taper le plus vite possible sur la carte ; le plus lent reçoit une carte de chaque adversaire. Avec le Cafard, chacun tente de poser au plus vite une carte de même valeur. Avec la Fourmi, tous les joueurs sauf celui qui l'a posée doivent piocher une carte. Pendant ce temps, tout le monde (sauf la Punaise gardienne) peut discrètement faire disparaître des cartes. Quelques règles strictes s'appliquent toutefois à la triche : votre main doit toujours rester au-dessus de la table, vous ne pouvez escamoter qu'une seule carte à la fois et il est strictement interdit de tricher avec votre toute dernière carte.

Fin de partie et vainqueur

Une manche prend fin immédiatement dès qu'un joueur se débarrasse de sa toute dernière carte. Chacun additionne alors les points négatifs des cartes encore en main. Les cartes Chiffre classiques rapportent 1 point négatif chacune. Les cartes Action comme l'Araignée, la Fourmi, le Cafard et le Moustique valent 5 points de pénalité chacune. Les Mites tricheuses pèsent le plus lourd avec une pénalité de 10 points par carte. Vous jouez autant de manches qu'il y a de joueurs, afin que chacun ait endossé le rôle de la Punaise gardienne au moins une fois. Le joueur avec le moins de points négatifs à l'issue de toutes les manches remporte la victoire.

  • Meerdere kaarten tegelijk wegmoffelenje mag te allen tijde slechts één kaart tegelijk laten verdwijnen.
  • De handen onder de tafel houdenje handkaarten moeten altijd zichtbaar boven de rand van de tafel blijven.
  • Valsspelen als bewakingswantsde speler die de bewakingswants bezit, mag absoluut niet valsspelen.
  • De laatste handkaart wegmoffelenje laatste kaart moet je altijd legaal volgens de getalregels op de aflegstapel spelen.
  • Onterecht iemand beschuldigenroept de bewakingswants 'betrapt' maar blijkt het niet waar te zijn, dan moet de bewakingswants ter straf een kaart van de trekstapel pakken.

Erreurs fréquentes

Faites bien attention à ces situations où les règles sont souvent enfreintes par inadvertance :

Variantes et conseils

En tant que punaise gardienne, il est judicieux de ne pas regarder uniquement les mains des joueurs, mais aussi leur langage corporel et leurs gestes inhabituels. Pour les tricheurs, la diversion reste la meilleure stratégie : déclenchez une carte Action comme le moustique ou la blatte pour semer le chaos autour de la table, créant ainsi le moment parfait pour escamoter discrètement une Valse Mot. Si vous jouez avec de jeunes enfants, vous pouvez convenir que les cartes Action rapportent moins de points négatifs pour rendre la partie plus douce.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

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