Règles du jeu de Règles du jeu Uno Super Mario

Mattel
UNO Super Mario - Mattel Games - Jeu de cartes
€ 8,99
Explication des règles pour 2 à 10 joueurs
Publié le 25 août 2026
Uno Super Mario associe le jeu de cartes classique Uno aux personnages et éléments emblématiques des jeux vidéo Super Mario. Le but du jeu est d'être le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes en les associant par couleur, par chiffre ou par symbole. La carte spéciale Super Étoile apporte une touche Mario unique qui permet de repousser les attaques de vos adversaires.

Spelregels
Règles du jeu Uno Super Mario
Explication des règles pour 2 à 10 joueurs
30 min
2-10 spelers
Spelmateriaal
- Uno Super Mario kaartendeck
Spelonderdelen
- 112 Uno Super Mario speelkaarten
- Spelregels
- Pen en papier voor de scoretelling
Speluitleg
- 1Schud alle 112 kaarten goed door elkaar.
- 2Deel aan iedere speler zeven gesloten kaarten uit.
- 3Plaats de rest van de kaarten als gesloten trekstapel op tafel en draai de bovenste kaart om voor de aflegstapel.
- 4Speel om de beurt met de klok mee een kaart die qua kleur, cijfer of symbool past op de bovenste kaart van de aflegstapel.
- 5Trek één kaart van de trekstapel als je geen geldige kaart kunt of wilt spelen.
- 6Gebruik speciale actiekaarten en zet de Superster-kaart in om Neem-twee en +4 straffen terug te kaatsen naar de aanvaller.
- 7Roep direct luid 'UNO!' zodra je nog maar één kaart in je hand over hebt.
- 8Tel aan het einde van de ronde de punten van de overgebleven handkaarten van je tegenstanders bij elkaar op tot iemand 500 punten bereikt.
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But du jeu
L'objectif principal d'Uno Super Mario est d'être le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes. Dès qu'un joueur n'a plus de cartes en main, la manche prend fin et les points sont comptabilisés sur la base des cartes qu'il reste aux adversaires. Le joueur qui atteint en premier un total de 500 points sur plusieurs manches remporte la partie. Vous pouvez également opter pour des parties plus courtes où le gagnant est simplement le premier à remporter une seule manche.
Contenu de la boîte
Le jeu contient un paquet spécialement illustré de 112 cartes à l'effigie de Mario, Luigi, Bowser, Peach et d'autres personnages emblématiques :
- 19 cartes bleues (chiffres de 0 à 9)
- 19 cartes vertes (chiffres de 0 à 9)
- 19 cartes rouges (chiffres de 0 à 9)
- 19 cartes jaunes (chiffres de 0 à 9)
- 8 cartes +2 (2 par couleur)
- 8 cartes Inversion (2 par couleur)
- 8 cartes Passer le tour (2 par couleur)
- 4 cartes Joker (Wild)
- 4 cartes Joker +4 (Wild Draw 4)
- 2 cartes Super Étoile (Super Star Card)
- Règles du jeu
Déroulement d'un tour
À votre tour, observez la carte supérieure de la défausse et essayez de jouer une carte correspondante de votre main. Une carte valide doit correspondre par la couleur, le chiffre ou le symbole (comme une carte Action de même couleur). Si vous n'avez pas de carte compatible ou si vous préférez ne pas en poser, tirez une carte de la pioche. Si la carte piochée peut être jouée, vous pouvez la poser immédiatement ; sinon, le tour passe au joueur suivant. En plus des cartes Action classiques d'Uno, cette édition propose la carte exclusive Super Étoile (Super Star Card). Lorsqu'un adversaire vous attaque avec une carte +2 ou un Super Joker +4, vous pouvez jouer immédiatement la carte Super Étoile pour vous rendre invulnérable. La pénalité se retourne alors contre votre adversaire : c'est lui qui doit piocher les deux ou quatre cartes ! La carte Super Étoile fait également office de carte Joker, vous permettant de choisir la nouvelle couleur active. N'oubliez surtout pas de crier « UNO ! » dès qu'il ne vous reste plus qu'une seule carte en main.
Quand se termine la partie et qui l'emporte ?
Une manche prend immédiatement fin dès qu'un joueur a posé sa toute dernière carte. Le vainqueur de la manche marque des points pour toutes les cartes restant dans les mains de ses adversaires. Les cartes numérotées (0-9) valent leur valeur faciale. Les cartes +2, Inversion et Passe-ton-tour valent chacune 20 points. Le Joker, le Super Joker (+4) et la carte Super Étoile rapportent chacun 50 points au gagnant. Les points sont additionnés et enregistrés. Le premier joueur à atteindre 500 points remporte la partie d'Uno Super Mario.
- UNO vergetenAls je vergeet 'UNO' te roepen voordat de volgende speler zijn beurt begint en iemand betrapt je, moet je voor straf twee kaarten van de trekstapel pakken.
- Superster-kaart verkeerd inzetten: De Superster-kaart mag ook als gewone keuzekaart worden gespeeld, maar kaatst alleen strafkaarten terug op het moment dat een Neem-twee of +4 direct op jou wordt gespeeld.
- Keuzekaart +4 illegaal spelenJe mag een Keuzekaart +4 officieel alleen spelen als je geen kaart in je hand hebt die qua kleur overeenkomt met de aflegstapel.
- Doorspelen na het afleggen van de laatste kaartZodra de laatste kaart wordt neergelegd, stopt het spel meteen. Eventuele trekacties van die laatste kaart (zoals een Neem-twee) moeten nog wel eerst worden uitgevoerd voordat de punten worden geteld.
Erreurs fréquentes
Pendant la partie, gardez un œil sur ces erreurs courantes afin d'éviter toute contestation autour de la table :
Variantes et astuces
Pour une partie plus rapide, vous pouvez décider que le joueur ayant accumulé le moins de points après un nombre défini de manches l'emporte (points de pénalité), ou opter pour la « mort subite » où le premier joueur à poser toutes ses cartes gagne la partie. Conservez la carte Super Étoile de façon stratégique : il est tentant de la jouer rapidement comme un simple joker, mais la garder en réserve comme bouclier face à un +4 d'un adversaire dangereux peut totalement renverser une manche. À deux joueurs, la carte Inversion fonctionne exactement comme une carte Passer son tour.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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Comment préparer la partie
Au début de la partie, chaque joueur tire une carte ; celui qui obtient le chiffre le plus élevé devient le donneur (les cartes Action comptent pour zéro). Le donneur mélange soigneusement l'ensemble des cartes et en distribue sept, faces cachées, à chaque joueur. Les cartes restantes forment la pioche, placée face cachée au centre de la table. Retournez la première carte de la pioche et posez-la face visible à côté pour lancer la défausse. Si cette première carte est une carte Action, des règles de départ spécifiques s'appliquent. Le joueur situé à gauche du donneur commence le premier tour.