Règles du jeu de Règles du jeu Unfathomable

Règles du jeu Unfathomable

Unfathomable From The Abyss Expansion - Jeu de société en anglais

€ 68,-

Guide de jeu pour 2 à 5 joueurs

Publié le 25 août 2026

Unfathomable est un jeu de société semi-coopératif empreint de paranoïa et de rôles cachés, ancré dans l'univers d'Arkham Horror à bord du bateau à vapeur SS Atlantica. Tandis que la majorité des joueurs tentent de mener les passagers humains sains et saufs jusqu'à Boston, de redoutables Hybrides œuvrent en secret pour faire sombrer le navire. À coup de tests de compétences, de choix tactiques et de déduction, vous scellerez le destin de la traversée.

Règles du jeu Unfathomable

Spelregels

Règles du jeu Unfathomable

Guide de jeu pour 2 à 5 joueurs

Totaal
180 min
Aantal spelers
3-6 spelers

Spelmateriaal

  • Speelbord SS Atlantica
  • Personagebladen en standees
  • Monsterminiaturen
  • Achtzijdige dobbelsteen

Spelonderdelen

  • Vaardigheidskaarten (5 kleuren)
  • Mythekaarten
  • Koerskaarten
  • Loyaliteitskaarten
  • Schadefiches en Passagiersfiches
  • 4 Grondstofwijzers

Speluitleg

  1. 1Plaats het speelbord op tafel en stel de vier grondstofwijzers in op de startposities.
  2. 2Geef elke speler een personageblad, startitem en plaats de bijbehorende standee op de startlocatie.
  3. 3Stel het loyaliteitsdeck samen op basis van het spelersaantal en deel aan elke speler één gedekte loyaliteitskaart uit.
  4. 4Vorm de vijf afzonderlijke vaardigheidsstapels en stel het Chaos-deck samen met twee kaarten van elk type.
  5. 5Begin de beurt door de aangegeven vaardigheidskaarten van je personageblad te trekken.
  6. 6Voer tijdens je actiebeurt maximaal twee acties uit, zoals bewegen, ruimtes activeren of monsters aanvallen.
  7. 7Trek een Mythekaart, handel de crisis of vaardigheidstest af en activeer de aangegeven monsters.
  8. 8Deel bij het bereiken van 6 afstand de resterende loyaliteitskaarten uit voor de tweede fase.
  9. 9Bereik 12 afstand en voltooi de overtocht om als mensen te winnen, of put grondstoffen/scheepsintegriteit uit om als Hybriden te winnen.

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Objectif du jeu

Dans Unfathomable, votre objectif dépend de votre carte de loyauté secrète. Les joueurs humains l'emportent ensemble si le paquebot atteint Boston en parcourant au total au moins 12 points de distance sur la piste de voyage, puis en effectuant une dernière action de voyage réussie, à condition que le navire reste intact et que les quatre ressources restent au-dessus de zéro. Les traîtres, les Hybrides (et éventuellement un Cultiste), gagnent si le navire sombre. Cela se produit lorsqu'une des quatre ressources (Nourriture, Carburant, Santé mentale ou Âmes) tombe à zéro, lorsque six zones du navire sont endommagées en même temps, ou lorsqu'un monstre Profond doit être placé sur le plateau alors que la réserve est épuisée.

Contenu de la boîte

Le jeu contient un grand plateau représentant le SS Atlantica, plusieurs paquets de cartes, des figurines détaillées et divers jetons :

  • 1 plateau de jeu représentant le SS Atlantica et les eaux environnantes
  • 10 fiches de personnage avec leurs silhouettes en carton correspondantes
  • 3 grandes figurines de monstre (Mère Hydra, Père Dagon) et des Profonds
  • Paquets de cartes Compétence (5 types), Mythe, Cap et Loyauté
  • Cartes Objet, Sort et Trahison
  • 4 cadrans de ressources (Carburant, Nourriture, Santé mentale, Âmes)
  • 1 dé à huit faces et divers jetons de dégât, de passagers et de pistes

Mise en place de la partie

Placez le plateau au centre de la table et réglez les quatre cadrans de ressources sur leur valeur de départ (généralement 8). Mélangez les cinq paquets de compétences (Lore, Influence, Strength, Tactics, Will) et formez le paquet Chaos en prenant deux cartes de chaque paquet pour les mélanger ensemble. Chaque joueur choisit une fiche de personnage, prend le pion et l'objet de départ correspondants, puis place sa figurine sur la zone de départ indiquée sur le navire. Composez soigneusement le paquet de Loyauté selon le nombre exact de joueurs, distribuez secrètement une carte Loyauté à chacun et mettez les cartes restantes de côté, face cachée, pour la suite de la partie. Disposez les monstres de départ et les jetons Passager sur le plateau conformément aux règles, puis désignez le premier joueur.

Déroulement d'un tour

Un tour de jeu comprend quatre phases successives à effectuer dans l'ordre. Durant la première phase, vous piochez de nouvelles cartes Compétence selon les icônes indiquées sur votre fiche de personnage. Durant la deuxième phase, vous effectuez deux actions. Les actions possibles consistent à vous déplacer vers un autre compartiment, utiliser l'action de votre lieu actuel, attaquer un monstre, secourir un passager, jouer une carte Compétence comportant une icône Action ou vous révéler en tant qu'Hybride. Durant la troisième phase, vous piochez la première carte Mythe. Celle-ci déclenche souvent une crise avec un test de compétence : les joueurs contribuent avec des cartes face cachée pour atteindre la valeur requise, auxquelles s'ajoutent deux cartes tirées au hasard du paquet Chaos. Une fois le test résolu, les monstres s'activent selon les symboles de la carte Mythe et la piste de voyage progresse. Enfin, durant la quatrième phase, vous vérifiez votre limite de cartes en main et terminez votre tour.

Fin de partie et conditions de victoire

La partie se termine dès qu'une condition de victoire des Humains ou des Hybrides est remplie. Les Humains l'emportent immédiatement lorsque le navire a parcouru au moins 12 de distance et que la dernière action de carte Étape est résolue pour atteindre Boston. Les Hybrides gagnent instantanément si l'une des quatre jauges de ressources tombe à 0, si 6 marqueurs Dégât se trouvent simultanément sur les lieux du navire, ou si un Profond doit être placé sur le plateau alors que la réserve est vide. Un éventuel Cultiste ne gagne que si les Hybrides l'emportent et que les Humains ont parcouru au moins 8 de distance.

  • Vergeten om twee kaarten van de Chaosstapel toe te voegen aan élke vaardigheidstest.
  • Tijdens vaardigheidstests exact benoemen welke kaarten of numerieke waarden je inlegt; je mag alleen in vage termen praten.
  • Vergeten om halverwege het spel (zodra er 6 of meer afstand is afgelegd) de tweede fase van de loyaliteitskaarten uit te delen.
  • Monsters verkeerd verplaatsen; ze bewegen altijd richting de dichtstbijzijnde passagier of open ruimte volgens de monstericoontjes op de getrokken Mythekaart.
  • Denken dat ontmaskerde Hybriden niet meer meedoen; zij krijgen juist speciale verraadacties om de mensen dwars te zitten.

Erreurs fréquentes

Pendant la partie, gardez bien les points suivants à l'esprit pour éviter les erreurs les plus courantes :

Variantes et conseils

Pour les joueurs humains, la gestion prudente des cartes de compétence est essentielle : n'investissez pas inutilement trop de points lors des premiers tests, car les crises ultérieures s'avèrent souvent impitoyables. Observez attentivement les votes et les cartes ajoutées secrètement aux tests de compétence ; la présence de couleurs opposées trahit fréquemment un saboteur. Vous êtes un Hybride ? Jouez profil bas au départ en vous faisant passer pour un humain loyal afin de gagner la confiance du groupe, gardez vos cartes de trahison pour les moments critiques où les ressources sont déjà au plus bas, et ne révélez votre vraie nature que lorsque vous pouvez infliger un coup fatal au navire ou à l'équipage.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

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