Règles du jeu de Règles du jeu Terra Mystica

Règles du jeu Terra Mystica

Terra Mystica

Terra Mystica: Gaia Project - Jeu de société (ENG)

€ 77,99

Guide du jeu pour 1 à 4 joueurs

Publié le 25 août 2026

Terra Mystica est un jeu de stratégie pour joueurs experts dans lequel vous prenez la tête de l'un des quatorze peuples uniques. Vous transformez le paysage selon le terrain natal de votre faction afin de fonder de nouvelles colonies et d'améliorer vos bâtiments. Grâce à une gestion astucieuse des ressources, un bon sens du timing et de l'interaction sur le plateau, vous tentez de remporter un maximum de points de victoire au terme de six manches.

Règles du jeu Terra Mystica

Spelregels

Règles du jeu Terra Mystica

Guide du jeu pour 1 à 4 joueurs

Totaal
120 min
Aantal spelers
2-5 spelers

Spelmateriaal

  • Terra Mystica speelbord
  • Cultusbord
  • Factieborden
  • Houten speelstukken (gebouwen, priesters, bruggen, markeerders)

Spelonderdelen

  • Machtsstenen
  • Arbeidersfiches
  • Muntstukken
  • Scoringstegels
  • Bonuskaarten
  • Stadstegels
  • Gunsttegels

Speluitleg

  1. 1Plaats het speelbord en cultusbord op tafel en leg willekeurig 6 scoringstegels op de rondesporen.
  2. 2Iedere speler kiest een factiebord, neemt de bijbehorende houten stukken en plaatst alle gebouwen op de aangegeven velden van het factiebord.
  3. 3Vul de machtsschalen I en II volgens de instructies van je factiebord en neem je startvoorraad aan arbeiders, munten en cultusposities.
  4. 4Plaats volgens de spelersvolgorde de startwoonhuizen op het bord en kies elk een beginbonuskaart.
  5. 5Speel ronde 1 tot en met 6, te beginnen met de inkomensfase waarin iedereen grondstoffen verzamelt.
  6. 6Voer om de beurt één actie uit: transformeren/bouwen, opwaarderen, cultus stijgen, machtsacties benutten of passen.
  7. 7Ontvang macht wanneer aangrenzende tegenstanders gebouwen neerzetten of upgraden, tegen betaling van overwinningspunten.
  8. 8Sluit de ronde af zodra iedereen gepast heeft, deel eventuele rondebonussen uit en start de volgende ronde.
  9. 9Voer na de zesde ronde de eindtelling uit voor de cultussporen, het grootste aaneengesloten netwerk en resterende grondstoffen om de winnaar te bepalen.

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But du jeu

Dans Terra Mystica, vous tentez d'accumuler un maximum de points de victoire au fil de six manches. Vous marquez des points en construisant des bâtiments, en fondant des villes et en remplissant les conditions spécifiques de la tuile de score active pour la manche. En fin de partie, votre progression sur les quatre pistes de culte (Feu, Eau, Terre et Air) ainsi que l'étendue de votre réseau de colonies connectées rapportent également de précieux points bonus. Comme le jeu ne laisse aucune place au hasard, votre réussite repose entièrement sur votre anticipation, le contrôle du territoire et une gestion efficace de vos ressources.

Contenu de la boîte

La boîte de Terra Mystica regorge de pièces en bois, de plateaux et de jetons en carton pour donner vie aux quatorze factions et au déroulement modulaire de la partie :

  • 1 plateau de jeu recto-verso avec la carte
  • 1 plateau Culte avec les quatre pistes de Culte
  • 7 plateaux Faction recto-verso (quatorze peuples différents)
  • Des pièces de jeu en bois dans les 7 couleurs de joueurs (habitations, comptoirs, forteresses, sanctuaires, temples, prêtres, ponts et marqueurs)
  • Des jetons en carton pour les pièces de monnaie, les ouvriers, les pions de puissance et les pelles de transformation
  • Des tuiles Décompte, des cartes Bonus et des tuiles Ville
  • Tuiles de faveur des cultes

Mise en place de la partie

Placez le plateau de jeu et le plateau des cultes au centre de la table. Mélangez les tuiles de score et disposez-en six au hasard, face visible, sur les emplacements prévus pour les six manches. Préparez les cartes bonus (nombre de joueurs plus trois). Chaque joueur choisit un plateau de faction et récupère toutes les pièces en bois de sa couleur. Placez vos bâtiments sur les emplacements réservés de votre plateau personnel. Remplissez vos trois coupelles de puissance selon les indications de votre faction et prenez vos réserves de départ en ouvriers et en pièces. Placez vos marqueurs de culte sur les cases de départ des pistes correspondantes et posez votre marqueur de points de victoire sur la case 20. Désignez le premier joueur ; ensuite, chacun place à tour de rôle ses deux premières habitations sur le plateau selon les règles.

Déroulement d'un tour

La partie se déroule en six manches successives. Chaque manche est divisée en trois phases distinctes : la phase de revenus, la phase d'actions et la phase de fin de manche. Durant la phase de revenus, chaque joueur récupère des ressources, des prêtres, des pièces et de la puissance en fonction des symboles de revenu visibles sur son plateau personnel et de ses cartes bonus actives. Pendant la phase d'actions, les joueurs effectuent à tour de rôle une seule action jusqu'à ce que tout le monde ait passé. Les actions possibles sont : transformer un terrain et y construire une habitation, améliorer un bâtiment existant (par exemple en comptoir ou en temple), perfectionner sa navigation ou son efficacité de transformation, envoyer un prêtre sur une piste de culte, réaliser une action de puissance spéciale ou passer. Lorsque vous passez, vous rendez votre carte bonus, en choisissez une nouvelle et marquez les éventuels points de victoire associés. La manche prend fin dès que tout le monde a passé ; les bonus de culte sont alors attribués et la manche suivante est préparée.

Fin de la partie et vainqueur

À l'issue de la sixième manche a lieu le décompte final. Les joueurs reçoivent des points selon leur position finale sur les quatre pistes de Culte (respectivement 8, 4 et 2 points pour la première, deuxième et troisième place sur chaque piste). De plus, 18, 12 et 6 points sont attribués aux joueurs possédant respectivement le plus grand, le deuxième et le troisième plus grand réseau de bâtiments connectés sur le plateau de jeu. Enfin, les ressources restantes peuvent être converties en points de victoire selon un taux fixe (3 pièces par point, les ouvriers et les prêtres pouvant d'abord être convertis en pièces). Le joueur qui totalise le plus de points après ces décomptes remporte la partie. En cas d'égalité, le nombre de ressources restantes fait la différence.

  • Machtsstroom verwarrenmacht beweegt altijd eerst van Schaal I naar Schaal II. Pas wanneer Schaal I leeg is, mag macht van Schaal II naar Schaal III worden doorgeschoven om effectief te worden besteed.
  • Macht aannemen van buren vergetenals een tegenstander direct naast jouw gebouw bouwt of opwaardeert, mag je macht ontvangen ten koste van overwinningspunten (machtsbedrag min 1 punt).
  • Bouwen zonder verbindingje mag alleen transformeren en bouwen op velden die direct grenzen aan je eigen netwerk of binnen je huidige scheepvaartbereik liggen.
  • Stadstegel vergeten te pakkenzodra vier aaneengesloten gebouwen samen minstens een krachtwaarde van zeven hebben (of drie gebouwen met een heiligdom), moet je direct een stadstegel nemen en een sleutel ontvangen.
  • Priesters van de cultussporen haleneen priester die je op een actieveld onderaan een cultusspoor plaatst om direct 2 of 3 stappen te stijgen, blijft daar de rest van het spel staan en keert niet terug in je voorraad.

Erreurs fréquentes

Lors de l'apprentissage de Terra Mystica, certaines erreurs reviennent régulièrement concernant les règles de puissance et de construction :

Variantes et conseils

Pour vos premières parties, il est conseillé de débuter avec des factions plus accessibles comme les Nomades ou les Sorcières. À chaque manche, observez attentivement la tuile de manche active et adaptez votre stratégie aux objectifs qui rapportent des points bonus, comme la construction d'habitations ou l'amélioration de comptoirs durant cette manche précise. Ne vous développez pas de manière trop isolée : construire à proximité de vos adversaires réduit le coût des comptoirs de 6 à 3 pièces et génère une précieuse puissance passive pendant leur tour de jeu. Veillez également à fonder une ville à temps pour obtenir des clés, car sans clé, vous ne pourrez jamais atteindre la case supérieure (niveau 10) d'une piste de culte.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

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