Règles du jeu de Règles du jeu T.I.M.E Stories

Règles du jeu T.I.M.E Stories

Space Cowboys

Space Cowboys T.I.M.E Stories - Die Endurance Expedition - Jeu de société

€ 10,87

Guide de jeu pour 2 à 4 joueurs

Publié le 25 août 2026

T.I.M.E Stories est un jeu de société narratif et coopératif dans lequel vous incarnez des agents temporels. En prenant le contrôle de réceptacles historiques, vous voyagez dans le temps afin de résoudre des anomalies temporelles et d'écarter des dangers. Le but de l'équipe est d'élucider le scénario et de mener la mission à bien avant d'épuiser vos unités de temps.

Règles du jeu T.I.M.E Stories

Spelregels

Règles du jeu T.I.M.E Stories

Guide de jeu pour 2 à 4 joueurs

Totaal
60 min
Aantal spelers
2-4 spelers

Spelmateriaal

  • Speelbord
  • Scenariodeck
  • Aangepaste dobbelstenen

Spelonderdelen

  • Agentpionnen
  • TU-marker
  • Tijdscaptain-fiche
  • Schildfiches en markers
  • Vessel-kaarten

Speluitleg

  1. 1Leg het speelbord open op tafel en zet de TU-marker op de startwaarde van het scenario.
  2. 2Pak het scenariodeck uit zonder de kaarten te schudden of om te draaien.
  3. 3Lees de introductiekaarten van de basis voor en laat iedere speler een personage (vessel) kiezen.
  4. 4Reis naar de eerste locatie en leg de locatiekaarten gesloten in een panoramarij op het bord.
  5. 5Plaats je pion op een kaart naar keuze, bekijk deze in het geheim en vertel de inhoud aan je teamgenoten.
  6. 6Voer beproevingen uit met de dobbelstenen om schilden te verslaan en verbruik per actieronde 1 TU.
  7. 7Beweeg tussen kaarten of reis naar nieuwe locaties waarbij het TU-verbruik wordt aangepast.
  8. 8Start een nieuwe run als de TU opraakt, of voltooi de missie om gezamenlijk te winnen.

Trefwoorden: t.i.m.e stories spelregels, spelregels, bordspel uitleg

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But du jeu

Dans T.I.M.E Stories, vous faites équipe en tant qu'agents de la T.I.M.E Agency. Votre objectif commun consiste à résoudre un mystère précis ou à écarter un danger historique au fil d'un scénario donné. Pour y parvenir, vous explorez des lieux, collectez des objets, déchiffrez des énigmes et surmontez des épreuves à l'aide de lancers de dés. Chaque action et chaque déplacement coûtent toutefois de précieuses Unités de Temps (UT). Si le temps s'épuise avant la résolution du mystère, la boucle temporelle (le run) prend fin et l'équipe doit recommencer la mission, forte des connaissances accumulées lors des tentatives précédentes. Vous remportez la partie dès que les conditions de fin du scénario sont validées avec succès.

Contenu de la boîte

La boîte de base de T.I.M.E Stories sert de matériel central pour faire tourner les différents scénarios (paquets de cartes). Elle contient le plateau de jeu, les pions en bois, divers jetons ainsi que les dés spécifiques nécessaires pour mener à bien vos aventures.

  • 1 plateau de jeu central
  • 8 pions Agent (en 4 couleurs de joueur)
  • 1 pion Unités de Temps (marqueur UT)
  • 1 jeton Capitaine Temporel
  • Divers marqueurs en bois et jetons Bouclier (de différentes couleurs)
  • Des dés spéciaux T.I.M.E Stories
  • Paquet de cartes de base pour le premier scénario (« Asylum »)

Mise en place de la partie

Placez le plateau de jeu au centre de la table. Prenez le paquet de cartes du scénario que vous allez jouer. Attention : ne mélangez jamais ces cartes et ne regardez surtout pas leurs faces avant de commencer. Déposez le paquet à l'emplacement prévu sur le plateau. Les cartes d'introduction posent les bases de l'histoire et indiquent quels personnages (réceptacles) sont disponibles. Chaque joueur choisit une carte Réceptacle et la place devant lui, avec les caractéristiques et les points de vie correspondants. Placez le marqueur d'UT sur le chiffre de départ indiqué par le scénario (souvent 30 UT). Confiez le pion Capitaine du Temps au premier joueur et disposez les dés ainsi que les jetons communs à portée de main.

Déroulement d'un tour de jeu

Un scénario se compose d'une série de lieux à explorer. Lorsque vous vous déplacez vers un nouveau lieu, le Capitaine du Temps dispose les cartes de ce lieu en formant un panorama sur le plateau. Ce voyage coûte un nombre d'UT défini par un jet de dé. Ensuite, chaque joueur choisit sur quelle carte du panorama il souhaite poser son pion. Chacun consulte secrètement la carte où se trouve son pion. Vous pouvez en expliquer le contenu avec vos propres mots à vos coéquipiers, mais il est strictement interdit de montrer la carte ou de la lire mot à mot. Les cartes renferment souvent des épreuves (combat, adresse, etc.). Pour réussir une épreuve, vous lancez le nombre de dés correspondant à la compétence de votre personnage afin d'éliminer les boucliers de la carte. Chaque tentative coûte 1 UT à toute l'équipe. Les joueurs peuvent également changer de carte au sein d'un même lieu, ce qui consomme aussi des UT. Une fois toutes les actions résolues, le rôle de Capitaine du Temps passe au joueur suivant.

Fin de la partie et conditions de victoire

Une boucle temporelle (run) prend fin immédiatement dès que le compteur d'UT (Unités de Temps) atteint 0 ou lorsque tous les personnages sont éliminés en même temps. Si le mystère n'est pas encore résolu, les agents retournent à l'Agence et un nouveau run commence. Le scénario est réinitialisé selon les instructions spécifiques, mais l'équipe conserve les connaissances acquises ainsi que les éventuelles récompenses permanentes. La partie se solde par une victoire dès que les joueurs parviennent à accomplir la mission principale du scénario. Le score final est ensuite calculé en fonction du nombre de runs effectués et des UT restantes.

  • Locatiekaarten tonenJe mag een kaart nooit aan medespelers laten zien; je moet altijd omschrijven wat je ziet en leest.
  • Kaarten schuddenScenariodecks hebben een strikte volgorde. Schud ze nooit bij het uitpakken of opruimen.
  • TU-kosten vergeten: Het verplaatsen naar een andere locatie kost altijd de TU die de dobbelsteen aangeeft.
  • Individuele acties versus groepstijdAls meerdere spelers tegelijkertijd een actie uitvoeren op hun eigen kaart, kost dit gezamenlijk slechts 1 TU voor die ronde.

Erreurs fréquentes

Lors d'une partie de T.I.M.E Stories, les règles concernant le partage d'informations et la gestion du temps sont fréquemment mal appliquées. Veillez particulièrement aux points suivants :

Variantes et astuces

Dans une partie à deux joueurs, chaque participant contrôle deux réceptacles différents afin d'offrir au groupe une diversité de compétences suffisante. N'hésitez pas à prendre des notes au fil de la partie concernant les lieux, les indices et les codes. Dès le deuxième ou troisième run, vous saurez déjà quels endroits sont dangereux ou inutiles, ce qui vous permettra de progresser bien plus efficacement dans l'histoire et d'économiser de précieuses UT pour atteindre votre but ultime.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

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