Règles du jeu de Règles du jeu Ricochet Robots

Règles du jeu Ricochet Robots

Abacus Ricochet Robots Jeu de société Stratégie

€ 48,45

Explication des règles pour 1 à 15 joueurs

Publié le 25 août 2026

Ricochet Robots est un grand classique de logique et de réflexion ultrarapide où tous les joueurs cherchent simultanément le chemin le plus court. L'objectif est de guider un robot vers le jeton cible actif en un minimum de déplacements. Comme les robots ne s'arrêtent que lorsqu'ils heurtent un mur ou un autre robot, vous devez combiner les ricochets avec ingéniosité pour trouver l'itinéraire optimal.

Règles du jeu Ricochet Robots

Spelregels

Règles du jeu Ricochet Robots

Explication des règles pour 1 à 15 joueurs

Totaal
30 min
Aantal spelers
1-15 spelers

Spelmateriaal

  • Speelbord (4 kwadranten)
  • Zandloper

Spelonderdelen

  • 4 gekleurde robots
  • 17 doelfiches
  • 4 startmarkeerders

Speluitleg

  1. 1Stel het speelbord samen uit de vier kwadranten en plaats de vier robots op willekeurige velden.
  2. 2Schud de zeventien doelfiches en leg deze als een gedekte stapel naast het bord.
  3. 3Draai het bovenste doelfiche om om het doel van de huidige ronde te onthullen.
  4. 4Zoek tegelijkertijd in stilte naar een geldige route voor de juiste robot naar het doelveld.
  5. 5Roep het aantal benodigde zetten zodra je een geldige route hebt gevonden en draai de zandloper om.
  6. 6Laat andere spelers binnen de tijdslimiet van één minuut lagere biedingen afroepen.
  7. 7Demonstreer de route met de robots zodra de tijd om is, beginnend bij de speler met het laagste bod.
  8. 8Geef het doelfiche aan de speler die de route succesvol binnen het genoemde aantal zetten uitvoert.
  9. 9Laat de robots op hun geëindigde posities staan en draai het volgende doelfiche om voor de nieuwe ronde.

Trefwoorden: ricochet robots spelregels, spelregels, bordspel uitleg

Beoordeel deze spelregels

Wees de eerste die deze spelregels beoordeelt.

Handig hierbij

But du jeu

Le but de Ricochet Robots est d'être le premier joueur à collecter un nombre prédéfini de jetons Cible en trouvant à chaque manche le chemin le plus court vers la case cible. À chaque tour, une cible associant une couleur et un symbole spécifiques est révélée. Tous les joueurs cherchent alors simultanément et mentalement une suite de mouvements valides pour amener le robot de cette couleur exactement sur la case cible. La personne qui trouve l'itinéraire avec le moins de déplacements et le démontre correctement remporte le jeton. Le joueur ayant accumulé le plus de jetons à la fin de la partie l'emporte.

Contenu de la boîte

Le jeu contient différentes pièces et parties de plateau à combiner de multiples façons pour une infinité de configurations :

  • 4 quadrants de plateau de jeu recto verso
  • 4 robots de couleur (rouge, bleu, vert, jaune ; parfois un robot neutre supplémentaire)
  • 4 jetons de départ aux couleurs des robots
  • 17 jetons Cible (4 de chaque couleur avec des symboles, plus 1 jeton multicolore)
  • 1 sablier (environ 1 minute)

Mise en place du jeu

Assemblez les quatre quadrants de plateau pour former un grand plateau de jeu carré avec une case ouverte au centre. Mélangez les dix-sept jetons Cible et disposez-les en pile face cachée à côté du plateau. Placez les quatre robots au hasard sur une case du plateau, de préférence pas directement sur une case cible ou au centre. Vous pouvez éventuellement placer les jetons de départ sous les robots pour marquer leur position initiale pour la manche. Placez le sablier à portée de main de tous les joueurs. Dès que tout le monde est prêt à observer le plateau, la partie peut commencer.

Déroulement d'un tour de jeu

Une manche commence dès que le premier jeton Cible est retourné. Ce jeton indique un symbole d'une couleur précise, à l'exception du jeton multicolore qui peut être atteint par n'importe quel robot. Tous les joueurs cherchent alors simultanément et uniquement de tête la solution. Un robot se déplace toujours en ligne droite (horizontalement ou verticalement) et glisse jusqu'à ce qu'il heurte un mur, le bord du plateau ou un autre robot. Ce n'est qu'au moment d'un impact que le déplacement prend fin et que le robot peut changer de direction. Vous pouvez également déplacer d'autres robots pendant votre parcours afin de les utiliser comme obstacles temporaires ou points d'appui ; chaque déplacement d'un robot compte pour un coup. Dès qu'un joueur pense avoir trouvé un itinéraire, il annonce à voix haute le nombre de coups nécessaires (par exemple : « Huit ! ») et retourne immédiatement le sablier. À partir de cet instant, les autres joueurs disposent d'une minute pour trouver un chemin plus court et annoncer un chiffre inférieur. Le premier joueur peut lui aussi proposer un nombre de coups plus bas s'il repère une meilleure solution. Lorsque le temps est écoulé, le joueur ayant fait l'annonce la plus basse montre concrètement sa solution sur le plateau. S'il réussit dans le nombre de coups annoncé, il remporte le jeton Cible. En cas d'erreur ou s'il a besoin de plus de coups, les robots sont remis à leur place initiale et le joueur ayant fait la deuxième meilleure annonce tente sa chance.

Fin de la partie et victoire

Lorsqu'un joueur remporte un jeton Cible, les robots restent sur leurs nouvelles positions pour la manche suivante. La configuration de départ évolue ainsi constamment à chaque tour. La partie prend fin dès que les dix-sept jetons Cible ont été joués, ou dès qu'un joueur atteint un nombre de jetons convenu à l'avance (par exemple 5 jetons dans un groupe plus nombreux). Le joueur qui a accumulé le plus de jetons Cible à la fin de la partie est déclaré vainqueur. En cas d'égalité, les joueurs concernés partagent la victoire ou disputent une ultime manche décisive pour départager les gagnants.

  • Tussentijds stoppenEen robot mag nooit halverwege een leeg pad stoppen; hij moet altijd doorglijden tot een fysiek obstakel.
  • Aanraken tijdens het denkenSpelers mogen de robots niet fysiek over het bord schuiven om routes uit te testen; al het denkwerk gebeurt puur visueel.
  • Vergeten om andere robots mee te tellenElke verschuiving van een hulp-robot telt als een volwaardige zet in je totale bod.
  • Verkeerde robot op het doelHet doel moet worden bereikt door de robot met de overeenkomstige kleur van het doelfiche, tenzij het veelkleurige fiche actief is.
  • Robots verplaatsen na een mislukte pogingAls een demonstratie mislukt, moeten alle robots exact worden teruggezet naar hun startpositie van die ronde voordat de volgende speler mag demonstreren.

Erreurs fréquentes

Gardez bien ces situations à l'esprit pour éviter toute confusion et tout coup non valide lors de la démonstration :

Variantes et astuces

Pour les débutants, il est conseillé de commencer par chercher des itinéraires où seul le robot cible se déplace, avant de tenter des combinaisons plus complexes avec des robots d'aide. Une tactique très efficace consiste à penser « à l'envers » : repérez d'abord contre quel mur ou robot le robot cible doit buter pour atterrir sur la case d'arrivée, puis reconstituez le chemin à rebours jusqu'à sa position actuelle. Si le niveau des joueurs est hétérogène, vous pouvez introduire un handicap : les joueurs plus expérimentés ne peuvent alors faire une annonce qu'après le premier écoulement du sablier, ou ont l'obligation d'annoncer au moins un coup de moins que l'enchère actuelle.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

Handig bij deze spelregels

Bekijk het spelmateriaal waarmee dit spel het beste tot zijn recht komt.

Questions

Questions fréquentes

Meer spelregels

Verder lezen