Règles du jeu de Règles du jeu Rad van Fortuin

Rad
Roue de la fortune - 61 cm - Roue de loterie - Roue tournante - Roue de jeu - 14 segments - Jeu & Promotion
€ 102,-
Explications des règles pour 2 à 10 joueurs
Publié le 25 août 2026
Rad van Fortuin est un jeu de lettres et de hasard classique inspiré du célèbre jeu télévisé. À tour de rôle, les joueurs font tourner la roue pour accumuler des gains et proposent des lettres afin de déchiffrer des mots ou des phrases mystères. Le but est de remporter le plus de points ou d'argent fictif grâce à des choix judicieux et un brin de chance.

Spelregels
Règles du jeu Rad van Fortuin
Explications des règles pour 2 à 10 joueurs
45 min
2-10 spelers
Spelmateriaal
- Draairad
- Puzzelbord met afdekplaatjes
- Puzzelkaartenhouder
Spelonderdelen
- Puzzelkaarten
- Speelgeld
- Spelregels
Speluitleg
- 1Wijs een spelleider/bankier aan en zet het draairad en speelbord klaar.
- 2Plaats een puzzelkaart in het bord en maak de categorie bekend.
- 3Draai aan het rad als je aan de beurt bent en noem een medeklinker bij een geldbedrag.
- 4Ontvang het gedraaide bedrag per keer dat de letter voorkomt en blijf aan de beurt.
- 5Koop optioneel een klinker voor een vast bedrag als je over voldoende saldo beschikt.
- 6Geef de beurt door bij een foute letter, een 'Beurt Overslaan'-vak of een 'Bankroet'.
- 7Los de puzzel op door de volledige tekst foutloos uit te spreken om de ronde te winnen.
- 8Tel na alle afgesproken rondes het totale verdiende geld; de rijkste speler wint.
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But du jeu
Le but de Rad van Fortuin est d'accumuler un maximum d'argent fictif en devinant des lettres et en résolvant correctement des énigmes de mots. Les joueurs s'affrontent au fil de plusieurs manches. Le joueur actif fait tourner la roue pour déterminer une valeur, puis propose une consonne. Si cette lettre est présente dans l'énigme, il remporte le montant obtenu multiplié par le nombre de fois où la lettre apparaît sur le tableau. Le joueur qui a amassé la plus grande somme d'argent à l'issue de toutes les manches remporte la partie.
Contenu de la boîte
Le contenu du jeu de société peut légèrement varier selon les éditions, mais comprend généralement les éléments de base suivants :
- 1 roue crantée avec des cases de montants et des cases spéciales
- 1 tableau d'énigmes (tableau de lettres avec caches ou cases pivotantes)
- Cartes d'énigmes avec catégories, solutions et indices
- Billets de jeu en différentes coupures ou un bloc de score
- Jetons de jeu ou bandes de masquage
- Règles du jeu
Déroulement d'un tour de jeu
À votre tour, trois actions s'offrent à vous : faire tourner la roue, acheter une voyelle ou proposer directement une solution pour l'énigme. Si vous choisissez de tourner, lancez franchement la roue. Si elle s'arrête sur une somme d'argent, proposez une consonne. Si celle-ci figure dans l'énigme, le meneur de jeu dévoile tous ses emplacements et vous remportez le montant obtenu multiplié par le nombre de fois où la lettre apparaît. Vous pouvez ensuite enchaîner immédiatement avec une nouvelle action. Si vous proposez une mauvaise consonne ou si vous tombez sur une case « Passe ton tour », la main passe au joueur suivant. Si vous tombez sur « Banqueroute », vous perdez sur-le-champ tous les gains accumulés lors de cette manche et votre tour prend fin. Acheter une voyelle coûte un montant fixe (généralement 250 euros ou dollars), prélevé sur votre cagnotte de la manche en cours ; cela ne rapporte pas d'argent, mais vous aide grandement à déchiffrer l'énigme plus vite.
Fin de la partie et désignation du vainqueur
Une manche prend fin dès qu'un joueur donne sans faute la solution complète de l'énigme pendant son tour. Ce joueur peut alors ajouter définitivement à son compte en banque tous les gains accumulés au cours de cette manche ; les autres joueurs perdent le montant amassé lors de cette manche. Déterminez à l'avance un nombre précis de manches, par exemple trois ou quatre manches classiques suivies d'une éventuelle finale pour le joueur ayant récolté la plus grosse somme. Le joueur qui possède le plus d'argent sur son compte à la fin de toutes les manches remporte la partie.
- Een klinker noemen na het draaien aan het rad; na een draai mag je uitsluitend een medeklinker kiezen.
- Geld willen behouden na een ronde die je niet zelf hebt opgelost; in veel edities behoud je alleen rondewinst als je de puzzel zelf oplost.
- Vergeten dat Bankroet alleen het geld van de huidige ronde wist, niet je veilige winst uit eerdere rondes.
- Een puzzel gedeeltelijk raden; de oplossing moet altijd in één keer volledig en grammaticaal correct worden uitgesproken.
Erreurs fréquentes
Gardez à l'esprit les erreurs courantes suivantes pendant la partie :
Variantes et conseils
Un conseil bien utile : commencez la manche en proposant des consonnes très courantes (comme le R, le T, le N et le S) afin d'accumuler rapidement de l'argent. N'achetez des voyelles que si vous êtes bloqué ou si vous souhaitez confirmer une intuition. Pour une partie plus fluide sans animateur attitré, vous pouvez faire tourner ce rôle : le joueur qui a résolu l'énigme précédente présente la suivante aux autres participants. Avec de jeunes joueurs, vous pouvez temporairement transformer les cases « Banqueroute » en simples cases bonus.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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Comment préparer la partie
Désignez d'abord une personne pour jouer le rôle de meneur de jeu et de banquier, ou alternez ce rôle à chaque manche. Le meneur de jeu prend une carte énigme, la glisse discrètement dans le support et masque les bonnes cases sur le tableau afin que seule la longueur des mots soit visible. Il annonce ensuite la catégorie aux joueurs, par exemple « Personne », « Objet » ou « Expression ». La roue et les billets de jeu sont placés sur la table, à portée de main de tous. Faites tourner la roue une première fois pour déterminer qui commence la partie.