Règles du jeu de Règles du jeu Qwixx Longo

White Goblin Games
White Goblin Games Qwixx Longo - Jeu de dés avec des rangées plus longues - Rapide & palpitant
€ 16,95
Explication du jeu pour 2 à 6 joueurs
Publié le 25 août 2026
Qwixx Longo est une variante plus étendue du célèbre jeu de dés Qwixx. Avec ses dés à huit faces, ses rangées allant de 2 à 16 et ses chiffres porte-bonheur individuels, cette version propose davantage de choix et des scores encore plus élevés. Le but reste de cocher un maximum de chiffres de gauche à droite afin de remporter le plus de points.

Spelregels
Règles du jeu Qwixx Longo
Explication du jeu pour 2 à 6 joueurs
20 min
2-5 spelers
Spelmateriaal
- Tafel
Spelonderdelen
- 2 witte 8-zijdige dobbelstenen
- 4 gekleurde 8-zijdige dobbelstenen (rood, geel, groen, blauw)
- Qwixx Longo scoreblok
- Schrijfwaren voor alle spelers
Speluitleg
- 1Geef elke speler een scoreblad en een pen of potlood.
- 2De actieve speler werpt alle 6 de achtijdige dobbelstenen tegelijk.
- 3Tel de twee witte dobbelstenen op; iedereen mag dit getal in een rij naar keuze aankruisen of hun geluksgetal benutten.
- 4De actieve speler mag optioneel één witte dobbelsteen combineren met één gekleurde dobbelsteen en dit getal in die kleur aankruisen.
- 5Als de actieve speler niets kan of wil aankruisen, markeert deze een mislukte worp.
- 6Sluit een rij af zodra je minstens 6 kruisjes hebt en het laatste getal aankruist; verwijder die kleurdobbelsteen.
- 7Geef de dobbelstenen met de klok mee door naar de volgende speler.
- 8Beëindig het spel bij de 4e mislukte worp van iemand of zodra 2 rijen gesloten zijn, en bereken de winnaar.
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But du jeu
Dans Qwixx Longo, l'objectif est de cocher un maximum de chiffres sur votre feuille de score dans quatre rangées de couleurs différentes. Les rangées rouge et jaune vont de 2 à 16 (ordre croissant), tandis que les rangées verte et bleue vont de 16 à 2 (ordre décroissant). Plus vous cochez de cases dans une rangée, plus elle vous rapporte de points. Veillez toutefois à toujours cocher les chiffres de gauche à droite : les chiffres ignorés ne peuvent plus être cochés par la suite. Le joueur qui obtient le score total le plus élevé à la fin de la partie, après déduction des éventuels points de pénalité, remporte la partie.
Contenu de la boîte
Le jeu contient le matériel spécifique nécessaire à la variante Longo :
- 6 dés à 8 faces (2 blancs et 4 de couleurrouge, jaune, vert et bleu)
- 1 bloc de score avec des feuilles uniques dotées de rangées plus longues et de chiffres porte-bonheur
- Règles du jeu
Préparation de la partie
Chaque joueur reçoit une feuille de score du bloc ainsi qu'un stylo ou un crayon. Observez bien votre feuille : en haut se trouvent deux chiffres porte-bonheur personnels, qui peuvent varier d'un joueur à l'autre. Ces chiffres jouent un rôle particulier au cours de la partie. Les joueurs désignent un premier joueur, qui reçoit les six dés pour commencer. Veillez à ce que tout le monde voie bien le centre de la table, car l'ensemble des joueurs participe activement à chaque lancer.
Déroulement d'un tour
Le joueur actif lance les six dés. Deux actions sont ensuite effectuées dans l'ordre. D'abord, le joueur actif additionne les deux dés blancs et annonce la somme à voix haute. Tous les joueurs, y compris le joueur actif, peuvent cocher ce résultat dans la rangée de couleur de leur choix sur leur propre fiche. Si ce total correspond exactement à l'un de vos chiffres porte-bonheur personnels, vous pouvez également choisir de cocher la toute première case libre dans la rangée où vous possédez le moins de croix à cet instant. Ensuite, le joueur actif est le seul à pouvoir combiner un dé blanc avec un dé de couleur et cocher la somme obtenue dans la rangée de la couleur correspondante. Si le joueur actif n'a rien pu ou rien voulu cocher après ces deux actions, il doit obligatoirement inscrire un coup manqué (-5 points).
Fin de partie et vainqueur
Pour pouvoir fermer une rangée, un joueur doit déjà y avoir coché au moins six cases avant de pouvoir cocher le dernier chiffre (le 16 ou le 2). Si vous cochez ce dernier chiffre, vous cochez immédiatement aussi le cadenas, ce qui vous accorde une croix supplémentaire gratuite. Le dé de cette couleur est alors immédiatement retiré du jeu. La partie prend fin dès qu'un joueur coche son quatrième coup manqué, ou dès que deux rangées sont clôturées (peu importe par qui). Les joueurs additionnent alors les points de leurs quatre rangées selon leur nombre de croix, déduisent 5 points par coup manqué, et le joueur avec le score le plus élevé remporte la victoire.
- Te vroeg sluitenJe mag het laatste getal pas aankruisen als je al minstens 6 andere kruisjes in die rij hebt staan.
- Geluksgetal verkeerd toepassenHet geluksgetal mag alleen gebruikt worden bij de som van de twee witte dobbelstenen, niet bij de combinatie van wit en kleur.
- Verplicht kruisen bij geluksgetalHet gebruik van je geluksgetal is altijd een keuze, je mag ook gewoon het geworpen getal zelf aankruisen.
- Mislukte worp voor passieve spelersPassieve spelers hoeven nooit een mislukte worp aan te kruisen als ze niets kunnen of willen invullen.
Erreurs fréquentes
Pendant la partie, veillez à éviter les erreurs suivantes :
Variantes et conseils
Gardez un œil attentif sur vos chiffres porte-bonheur. Ils constituent un atout précieux pour rattraper votre retard dans les rangées moins développées, sans devoir sauter de cases. Évitez d'avancer trop vite par de grands bonds : comme les rangées sont plus longues (jusqu'à 16 inclus), le potentiel de points par rangée est nettement plus élevé que dans le jeu de base. La patience s'avère souvent bien plus payante que de foncer vers le bout d'une rangée.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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