Règles du jeu de Règles du jeu Poetry for Neanderthals

Poetry for Neanderthals - Jeu de cartes en néerlandais
€ 18,69
Explication des règles pour 2 à 6 joueurs
Publié le 25 août 2026
Poetry for Neanderthals est un jeu d'ambiance humoristique dans lequel vous devez faire deviner des mots à vos coéquipiers. Le grand défi consiste à n'utiliser exclusivement que des mots d'une seule syllabe. Si vous commettez une erreur en employant un mot plus long, l'équipe adverse vous donne un coup avec la massue gonflable !

Spelregels
Règles du jeu Poetry for Neanderthals
Explication des règles pour 2 à 6 joueurs
15 min
2-6 spelers
Spelmateriaal
- Tafel
Spelonderdelen
- Woordkaarten
- Opblaasbare knuppel
- Zandloper
- Scoreborden
Speluitleg
- 1Verdeel de spelers in twee teams en blaas de knuppel op.
- 2Schud de woordkaarten en leg deze als gedekte trekstapel op tafel.
- 3Wijs een omschrijver aan voor het actieve team en geef de knuppel aan een tegenstander.
- 4Draai de zandloper om en laat de omschrijver de bovenste kaart bekijken.
- 5Omschrijf het gekozen woord uitsluitend met woorden van één lettergreep.
- 6Sla met de knuppel zodra de omschrijver een woord van meerdere lettergrepen gebruikt en leg de kaart op de strafstapel.
- 7Leg succesvol geraden kaarten op de scorestapel van het eigen team.
- 8Wissel van beurt zodra de tijd om is en herhaal dit tot alle spelers aan de beurt zijn geweest.
- 9Tel alle punten en minpunten bij elkaar op om de winnaar te bepalen.
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But du jeu
Le but de Poetry for Neanderthals est d'accumuler un maximum de points en équipe en devinant correctement des mots et des concepts. Un joueur décrit un mot secret inscrit sur une carte, mais doit obligatoirement s'exprimer avec des mots d'une seule syllabe, comme un véritable homme des cavernes. Plus vos coéquipiers trouvent de mots dans le temps imparti, plus vous marquez de points. L'équipe qui totalise le plus de points après le nombre de manches convenu remporte la partie.
Contenu de la boîte
La boîte de jeu contient tout le matériel nécessaire pour commencer à communiquer comme des hommes des cavernes. Avant de lancer la partie, vérifiez que tous les éléments sont bien présents.
- 200 cartes recto-verso ou plus avec des mots secrets
- 1 gourdin gonflable (« NO! Stick »)
- 1 sablier de 90 secondes
- 2 plateaux de score (ardoises)
- Règles du jeu
Mise en place de la partie
Divisez les joueurs en deux équipes équilibrées : l'équipe Cerveau Lisse et l'équipe Cerveau Ridé (ou inventez vos propres noms d'équipe). Gonflez la massue gonflable et posez-la à portée de main sur la table. Mélangez bien la pioche de cartes de mots et placez-la au centre. Désignez un gardien du sablier ou préparez le sablier. Déterminez quelle équipe commence ; le premier joueur de cette équipe incarne le poète (celui qui fait deviner) lors du premier tour.
Déroulement d'un tour de jeu
Dès que le sablier est retourné, le joueur actif pioche la première carte de la pioche. Chaque carte comporte un mot simple (1 point) et une notion ou expression plus complexe (3 points). Le joueur choisit le niveau qu'il souhaite faire deviner et commence immédiatement à donner des indices à son équipe. Chaque indice doit impérativement être composé de mots d'une seule syllabe. Un joueur de l'équipe adverse se tient prêt avec la massue et écoute attentivement. Dès que l'orateur utilise un mot de deux syllabes ou plus, prononce une partie du mot, ou emploie des abréviations ou traductions, l'adversaire crie « NON ! » et frappe le joueur avec la massue gonflable. En cas de faute, la carte rejoint la pile des pénalités (-1 point) et le joueur pioche une nouvelle carte. Si son équipe devine correctement le mot, la carte est placée sur la pile de score de l'équipe et le joueur enchaîne avec la carte suivante jusqu'à la fin du temps imparti.
Fin de la partie et vainqueur
La partie se joue sur un nombre convenu de manches, de sorte que chaque joueur ait endossé le rôle de poète au moins une ou deux fois. Une fois tous les tours terminés, les deux équipes comptabilisent leurs points. Additionnez les points de toutes les cartes correctement trouvées (1 ou 3 points par carte) et soustrayez les points de pénalité de la pile de malus. L'équipe qui obtient le total le plus élevé est sacrée reine des cavernes et remporte la partie. En cas d'égalité, les deux équipes disputent un tour décisif de mort subite de trente secondes.
- Samenstellingen gebruikenwoorden zoals 'voetbal' tellen als twee lettergrepen, ook al bestaan ze uit twee losse woorden van één lettergreep.
- Geheime woorden deels uitsprekenje mag nooit een variatie of onderdeel van het doelwoord noemen in je omschrijving.
- Gebaren makenje mag praten en geluiden maken, maar wild uitbeelden of wijzen naar voorwerpen in de kamer is niet toegestaan.
- Te laat slaande tegenstander mag alleen met de knuppel slaan op het exacte moment dat er een verboden woord wordt gezegd.
Erreurs fréquentes
Pris par l'enthousiasme et la pression du chrono, les joueurs commettent souvent des erreurs sans s'en rendre compte. Gardez l'œil ouvert sur les situations suivantes afin d'éviter toute confusion et des points non mérités.
Variantes et conseils
Vous ne jouez qu'à deux ? Jouez alors en mode coopératif : un joueur fait deviner, l'autre cherche, et vous tentez ensemble de réaliser le meilleur score possible en un nombre fixe de manches. Pour les groupes plus nombreux, il est pratique de désigner un arbitre chargé de vérifier si les mots ne comportent bien qu'une seule syllabe. Un conseil utile pour faire deviner : parlez lentement et découpez vos pensées en morceaux très courts. Prendre une voix ou un accent d'homme des cavernes aide souvent à se forcer à penser plus simplement.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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