Règles du jeu de Règles du jeu Party & Co. Junior

Jumbo
Jumbo - Party & Co. Junior - Jeu de société pour enfants - Dès 8 ans - Jeu d'action - Jeu d'ambiance
€ 20,99
Explication du jeu pour 4 à 20 joueurs
Publié le 25 août 2026
Party & Co. Junior est un jeu d'ambiance dynamique dans lequel les enfants s'affrontent en équipes. Pour avancer sur le plateau, les joueurs doivent dessiner, mimer, répondre à des questions et faire deviner des mots. La première équipe qui atteint la case finale et réussit l'épreuve ultime remporte la partie.

Spelregels
Règles du jeu Party & Co. Junior
Explication du jeu pour 4 à 20 joueurs
40 min
4-20 spelers (in teams)
Spelmateriaal
- Speelbord
- Zandloper
- Dobbelsteen
Spelonderdelen
- Opdrachtkaarten
- Pionnen
- Tekenblok
- Potlood
Speluitleg
- 1Verdeel de spelers in minimaal twee teams van minstens twee personen.
- 2Plaats het speelbord op tafel en zet alle pionnen op het startvak.
- 3Gooi de dobbelsteen en verplaats de pion naar het juiste gekleurde vak.
- 4Trek een kaart en bekijk in het geheim de opdracht van de betreffende kleur.
- 5Draai de zandloper om en voer de opdracht uit (tekenen, uitbeelden, vragen of omschrijven).
- 6Als het team het antwoord op tijd raadt, blijft de pion staan; zo niet, gaat de pion terug naar het startpunt van die beurt.
- 7Bereik als eerste het centrale eindvak op het bord.
- 8Voer de door de tegenstanders gekozen finaleopdracht binnen de tijd goed uit om te winnen.
Trefwoorden: party & co. junior spelregels, spelregels, bordspel uitleg
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But du jeu
Le but de Party & Co. Junior est d'être la première équipe à atteindre la case finale centrale sur le plateau de jeu et à réussir le tout dernier défi. Vous avancez sur le plateau en réussissant différentes épreuves avant que le sablier ne soit écoulé. Ces défis sont répartis en plusieurs catégories, comme le dessin, le mime, le fredonnement, les questions et la description de mots. Une bonne coopération et des réflexes rapides sont indispensables pour décrocher la victoire.
Contenu de la boîte
Le jeu contient tout le matériel nécessaire pour jouer directement avec plusieurs équipes. Avant de lancer la partie, veillez à placer le matériel de jeu et de dessin à portée de main de l'ensemble des joueurs.
- 1 plateau de jeu avec un parcours de cases colorées
- Cartes avec défis et questions (adaptées à deux niveaux de difficulté)
- 4 pions pour les équipes
- 1 sablier
- 1 dé
- Bloc de dessin et crayon
- Règles du jeu
Préparation de la partie
Dépliez le plateau de jeu et placez-le au centre de la table pour que tout le monde puisse y accéder facilement. Répartissez l'ensemble des joueurs en au moins deux équipes équilibrées ; chaque équipe doit compter au minimum deux personnes. Chaque équipe choisit un pion et le place sur la case départ. Mélangez les cartes de défis et formez une pioche centrale à portée de main, à côté du sablier, du dé, du carnet à dessin et du crayon. Mettez-vous d'accord au préalable sur le niveau de difficulté des cartes à utiliser, afin de l'adapter à l'âge des participants.
Déroulement d'un tour
L'équipe active lance le dé et avance son pion du nombre de cases indiqué. La couleur de la case sur laquelle le pion s'arrête détermine la catégorie du défi à relever. Un joueur de l'équipe pioche la première carte et prend connaissance de l'épreuve associée à cette couleur sans la montrer à ses coéquipiers. Dès que le sablier est retourné, le joueur commence à mimer, dessiner ou faire deviner par la parole, selon la catégorie imposée. Si l'équipe trouve la bonne réponse avant que le temps ne soit écoulé, le pion reste sur place et le tour prend fin. En cas d'échec, le pion doit retourner sur la case où l'équipe a commencé son tour. C'est ensuite à l'équipe suivante de jouer.
Fin de la partie et victoire
La partie touche à sa fin dès qu'une équipe atteint ou dépasse la case finale centrale. Pour remporter définitivement la victoire, l'équipe présente sur la case finale doit encore réussir une toute dernière épreuve. Les adversaires ont alors le droit de choisir la catégorie du défi sur une carte tirée au hasard. Si l'équipe réussit cette épreuve dans le temps imparti par le sablier, elle remporte immédiatement la partie. En cas d'échec, elle reste sur la case finale et pourra retenter sa chance au tour suivant.
- Praten tijdens het tekenenbij de tekencategorie mag je geen letters, cijfers of symbolen tekenen en mag je absoluut geen geluid maken.
- Delen van het woord gebruiken bij omschrijvenje mag geen afleidingen, vertalingen of rijmwoorden noemen van het te raden begrip.
- Vergeten terug te gaan na een foutals een team de opdracht niet binnen de tijd raadt, moet de pion terug naar het vakje waar de beurt begon.
- Zandloper niet in de gaten houdenzodra de zandloper leeg is, telt een geraden antwoord niet meer goed.
Erreurs fréquentes
Pendant la partie, des malentendus surviennent souvent concernant les restrictions propres à chaque catégorie. Veillez particulièrement à respecter les règles suivantes :
Variantes et conseils
Pour les plus jeunes, vous pouvez convenir de retourner le sablier deux fois afin de leur laisser plus de temps pour réfléchir et deviner. Au sein d'une équipe, alternez les rôles à chaque tour pour que chaque enfant ait autant l'occasion de dessiner ou de mimer que de chercher la réponse. Si vous êtes nombreux, créez trois ou quatre petites équipes plutôt que deux grandes ; cela favorise l'implication de chacun et réduit le temps d'attente entre les tours.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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