Règles du jeu de Mr. Jack London : règles du jeu pour 2 joueurs

Mr. Jack Londres - Jeu de société d'enquête - Spécialement pour 2 joueurs
€ 27,95
Explication du jeu pour 2 joueurs
Publié le 26 août 2026
Mr. Jack est un jeu de déduction asymétrique conçu exclusivement pour deux joueurs, situé dans le Londres victorien de 1888. L'un des joueurs incarne le célèbre Jack l'Éventreur qui tente de fuir le quartier, tandis que l'autre joue l'enquêteur cherchant à démasquer Jack parmi les huit suspects. La partie se déroule en huit manches maximum sur un plateau modulable doté de becs de gaz et de bouches d'égout.

Spelregels
Mr. Jack London : règles du jeu pour 2 joueurs
Explication du jeu pour 2 joueurs
30 min
2 spelers
Spelmateriaal
- 1 speelbord
- 8 personageschijven
- 8 alibikaarten
- 4 actiefiches
- 1 getuigenkaart
- Lantaarn- en mangatfiches
Spelonderdelen
- Mr. Jack basisspel
Speluitleg
- 1Plaats het speelbord tussen de twee spelers en zet de 8 personages op hun vaste beginposities.
- 2Zet de brandende gaslantaarns en open mangaten klaar volgens het bordoverzicht.
- 3Jack trekt in het geheim 1 alibikaart om te bepalen wie Jack the Ripper is; de rest vormt de trekstapel.
- 4Gooi in ronde 1 de 4 actiefiches op en kies om de beurt acties (volgorde: Detective 1, Jack 2, Detective 1).
- 5Verplaats personages en activeer speciale vaardigheden zoals lantaarns verplaatsen of alibi's trekken.
- 6Voer het getuigenverhoor uit: Jack meldt of hij zichtbaar of onzichtbaar is, waarna onschuldige fiches worden omgedraaid.
- 7Doof indien van toepassing de genummerde gaslantaarn voor die ronde en verplaats de beurtmarker.
- 8Keer in even rondes de fiches om en kies acties in omgekeerde volgorde (Jack 1, Detective 2, Jack 1).
- 9Herhaal dit tot Jack ontsnapt, de detective Jack arresteert, of ronde 8 voorbij is.
Trefwoorden: mr. jack londen detective - speciaal voor 2 spelregels, spelregels, bordspel uitleg
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But du jeu
Le but du jeu dépend de votre rôle. En tant qu'Enquêteur, vous l'emportez dès que vous découvrez l'identité de Jack l'Éventreur et que vous l'arrêtez avec un autre personnage. En revanche, si vous accusez un innocent par erreur, vous perdez immédiatement la partie au profit de Jack. Si vous incarnez Jack, vous gagnez en parvenant à quitter le plateau par une sortie non bloquée alors que vous êtes invisible, ou si vous n'avez toujours pas été démasqué par l'Enquêteur à la fin du huitième tour.
Contenu de la boîte
Dans la boîte de jeu de Mr. Jack, vous trouverez les éléments et le matériel suivants :
- 1 plateau de jeu représentant le plan du quartier de Whitechapel
- 8 pions personnage en bois de différentes couleurs avec les autocollants correspondants
- 8 cartes Personnage avec actions et pouvoirs spéciaux
- 8 cartes Alibi (1 par personnage)
- 1 carte Témoin avec une face visible et une face invisible
- 4 jetons recto-verso pour le choix des actions
- 2 jetons Barrage de police pour bloquer les sorties
- 2 jetons Plaque d'égout pour bloquer les égouts
- 6 jetons Bec de gaz (allumés et éteints)
- 1 jeton Compte-tours
Déroulement d'un tour de jeu
Chaque manche se compose de trois phases consécutives : le choix des actions, l'appel des témoins et l'extinction d'un bec de gaz. Lors des tours impairs, lancez les 4 jetons Action sur la table. L'Enquêteur choisit un premier jeton et applique son action. Jack sélectionne ensuite deux jetons et effectue les deux actions correspondantes. Enfin, l'Enquêteur réalise l'action du dernier jeton. Lors des tours pairs, retournez ces quatre mêmes jetons sur leur verso ; c'est cette fois Jack qui choisit en premier (Jack 1, Enquêteur 2, Jack 1). Grâce aux actions, déplacez les personnages dans les rues et utilisez leurs pouvoirs uniques : déplacer des becs de gaz, des barrages ou des plaques d'égout, ou piocher une carte Alibi. Après les quatre actions vient l'appel des témoins : Jack doit déclarer loyalement si Jack est « visible » (adjacent à un bec de gaz allumé ou à un autre personnage) ou « invisible » (dans l'ombre et isolé). L'Enquêteur peut ainsi retourner tous les personnages qui ne partagent pas cet état sur leur face innocente.
Fin de partie et conditions de victoire
La partie peut se conclure de plusieurs façons. Jack l'Éventreur gagne immédiatement si son personnage secret était invisible au début de la manche et parvient à s'échapper du plateau par une sortie dégagée durant ce tour. Jack l'emporte aussi si l'Enquêteur n'a pas réussi à l'arrêter à l'issue du 8e tour. L'Enquêteur gagne instantanément dès qu'il amène un personnage sur la même case que le véritable Jack l'Éventreur et porte une accusation correcte. En revanche, si l'Enquêteur accuse un suspect innocent, Jack remporte immédiatement la victoire.
- Ontsnappen terwijl je zichtbaar bentJack mag een uitgang alléén gebruiken als hij aan het begin van de huidige ronde onzichtbaar was.
- Verkeerde beschuldigingAls de detective een personage aanwijst dat niet Jack is, eindigt het spel direct in winst voor Jack. Wees dus absoluut zeker van je zaak.
- Stealthy door murenAlleen Miss Stealthy mag door muren en obstakels bewegen; andere personages moeten altijd de open straatvakken volgen.
- Vergeten lantaarns te doven aan het einde van de ronde: Vergeet niet aan het einde van specifieke rondes de aangeduide lantaarn om te draaien naar de gedoofde kant.
Erreurs fréquentes
Pendant la partie, faites particulièrement attention à ces erreurs courantes :
Variantes et conseils
Pour l'Enquêteur, il est crucial de diviser le plateau en deux le plus rapidement possible en répartissant stratégiquement les personnages : faites en sorte que la moitié se trouve dans la lumière et l'autre dans l'obscurité. De cette manière, vous éliminez plusieurs suspects à la fois après chaque appel à témoins. En tant que Jack, vous chercherez au contraire à maintenir tous les personnages dans le même état (tous visibles ou tous invisibles), afin d'empêcher l'Enquêteur d'écarter la moindre piste. Gardez également les personnages à forte mobilité, comme Miss Stealthy ou Sir William Gull, pour une tentative d'évasion décisive dans les derniers tours.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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Comment préparer la partie
Placez le plateau de jeu entre les deux joueurs. L'Enquêteur s'installe du côté des chiffres jaunes de la piste des tours, tandis que Jack prend place en face. Disposez les 8 pions Personnage sur leurs positions de départ fixes sur le plateau. Placez les becs de gaz (les numéros 1 à 4 allumés, les autres éteints) et les deux plaques d'égout ouvertes sur les emplacements indiqués. Jack mélange les 8 cartes Alibi, en pioche une secrètement et la regarde sans la montrer ; ce personnage incarne Jack l'Éventreur pour toute la partie. Les 7 autres cartes Alibi forment une pioche face cachée à côté du plateau. Mélangez les 8 cartes Personnage et posez le marqueur de tour sur la case 1 de la piste des tours.