Règles du jeu de Règles du jeu Mille Bornes

Dujardin Mille Bornes 59019 jeu de société Course
€ 55,27
Explications du jeu pour 2 à 2 joueurs
Publié le 25 août 2026
Mille Bornes est un jeu de cartes classique dans lequel vous tentez de parcourir une course automobile de 1 000 kilomètres. En chemin, vous essayez de ralentir vos adversaires avec des pannes, des crevaisons et des limitations de vitesse, tout en repartant vous-même au plus vite. Le joueur qui franchit précisément la ligne d'arrivée en premier marque le plus de points.

Spelregels
Règles du jeu Mille Bornes
Explications du jeu pour 2 à 2 joueurs
45 min
2-6 spelers
Spelmateriaal
- Tafel met voldoende ruimte voor speelvelden
Spelonderdelen
- 106 Mille Bornes speelkaarten
- Scoreblok
- Pen of potlood
Speluitleg
- 1Schud het deck van 106 kaarten en deel 6 handkaarten aan iedere speler uit.
- 2Plaats de resterende kaarten als gedekte trekstapel op tafel en reserveer plek voor een aflegstapel.
- 3Trek aan het begin van je beurt één kaart van de trekstapel zodat je 7 kaarten hebt.
- 4Speel een 'Rijden'-kaart (groen licht) op je strijdstapel om te mogen starten met rijden.
- 5Leg afstandskaarten neer om kilometers te verzamelen richting het doel van exact 1.000 km.
- 6Val tegenstanders aan met pechkaarten (ongeluk, lekke band, leegloop, stop of snelheidsbeperking) om hen af te remmen.
- 7Herstel opgelopen schade met de juiste herstelkaart en breng jezelf weer op gang.
- 8Roep 'Coup-fourré!' wanneer een tegenstander een pechkaart speelt waar jij de passende veiligheidskaart al voor in de hand hebt.
- 9Eindig je beurt altijd door precies 1 kaart te spelen of af te leggen, zodat je hand weer uit 6 kaarten bestaat.
- 10Tel de punten aan het einde van de ronde wanneer iemand exact 1.000 km bereikt of de trekstapel leeg is.
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But du jeu
Le but principal du Mille Bornes est d'être le premier joueur ou la première équipe à parcourir exactement 1 000 kilomètres (ou « bornes ») au cours d'une manche à l'aide de vos cartes d'étape. Toutefois, vous ne pouvez rouler que si votre véhicule a le « feu vert » et que vous n'êtes pas immobilisé par une attaque adverse. Lors d'une partie complète, vous disputez plusieurs manches jusqu'à ce qu'un joueur ou une équipe accumule un total de 5 000 points grâce aux distances franchies et aux différents bonus.
Contenu de la boîte
Le jeu se compose d'un paquet spécifique de 106 cartes, réparties en quatre catégories distinctes :
- 46 cartes d'étape25 km (10x), 50 km (10x), 75 km (10x), 100 km (12x) et 200 km (4x)
- 18 cartes AttaqueFeu Rouge (5x), Limite de vitesse (4x), Panne d'essence (3x), Crevaison (3x) et Accident (3x)
- 38 cartes ParadeFeu Vert (14x), Fin de limite de vitesse (6x), Essence (6x), Roue de secours (6x) et Réparations (6x)
- 4 cartes BotteVéhicule prioritaire, Citerne, Increvable et As du volant
- 1 sabot à cartes (selon les éditions) et un bloc de score
Mise en place de la partie
Mélangez soigneusement les 106 cartes et distribuez-en six à chaque joueur. Les cartes restantes forment la pioche face cachée au centre de la table. Prévoyez à côté un espace pour la défausse face visible. Chaque joueur installe devant lui son espace de jeu composé de quatre zones : une pile de bataille (pour le feu vert et les cartes d'attaque), une pile de vitesse (pour les limitations de vitesse), une zone d'étapes (où vous empilez lisiblement vos kilomètres par valeur) et une zone pour vos cartes Bottes posées. Désignez au hasard le premier joueur ; la partie se poursuit ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement d'un tour de jeu
Chaque tour se déroule selon un schéma précis : vous commencez par piocher une carte afin d'en avoir sept en main. Vous devez ensuite obligatoirement jouer une carte ou en jeter une dans la défausse, de manière à terminer votre tour avec exactement six cartes en main. Pour pouvoir poser des cartes de distance, votre pile de bataille doit obligatoirement être couverte par une carte « Roulez » (feu vert). Si un adversaire vous attaque (par exemple avec une crevaison ou un accident), vous devez d'abord poser la parade correspondante, puis un nouveau feu vert lors d'un tour ultérieur pour repartir. Une carte Botte vous protège définitivement contre une attaque spécifique. Si un adversaire vient de vous lancer une attaque et que vous possédez la botte correspondante en main, vous pouvez crier immédiatement « Coup-fourré ! », même en dehors de votre tour, pour neutraliser l'attaque, poser votre botte et piocher aussitôt une carte supplémentaire.
Fin de la manche et décompte des points
Une manche prend fin dès qu'un joueur ou une équipe atteint exactement les 1 000 kilomètres, ou lorsque la pioche est épuisée et que plus personne ne peut poser de carte valide. On procède alors au décompte des points : chaque joueur marque autant de points que de kilomètres parcourus, 100 points par carte Botte posée, 300 points de bonus pour un Coup-fourré réussi et 400 points supplémentaires si les quatre Bottes sont réunies. Le vainqueur de la manche empoche des primes supplémentaires s'il a atteint les 1 000 bornes (400 points), s'il a roulé sans utiliser de cartes de 200 km ou s'il réussit le « Capot » (si les adversaires n'ont marqué aucun kilomètre). Le joueur ou l'équipe qui franchit en premier le cap des 5 000 points au fil des manches remporte la partie.
- Direct rijden na pechNa het oplossen van pech (bijv. Benzine na Zonder Benzine) moet je eerst nog een 'Rijden' (Groen licht) spelen voordat je weer kilometers mag neerleggen, tenzij je de Veiligheidskaart 'Voorrang' bezit.
- Te veel 200 km-kaarten spelen: Een speler mag maximaal twee kaarten van 200 kilometer per ronde uitspelen.
- Spelen onder een snelheidsbeperkingAls er een snelheidsbeperking op je snelheidsstapel ligt, mag je alleen afstandskaarten van 25 of 50 km spelen totdat je een 'Einde beperking' speelt.
- Meer dan 1.000 km halenJe mag de 1.000 km niet overschrijden; je moet exact op 1.000 uitkomen met de juiste afstandskaarten.
Erreurs fréquentes
Au Mille Bornes, les règles concernant les réparations et les cartes d'étape sont souvent mal interprétées :
Variantes et conseils
Pour une partie plus rapide, vous pouvez convenir d'une course limitée à 700 kilomètres au lieu de 1 000 ; il s'agit d'ailleurs de la règle officielle lorsque vous jouez précisément à trois joueurs. À quatre ou six joueurs, vous jouez obligatoirement par équipes de deux : les partenaires s'installent face à face et partagent la même zone de jeu. Un conseil tactique essentiel : gardez vos cartes Bottes en main le plus longtemps possible au lieu de les poser préventivement sur la table. Vous pourrez ainsi réaliser un Coup-fourré surprise dès qu'un adversaire vous attaque, ce qui vous octroie directement 300 points de bonus ainsi qu'un tour supplémentaire.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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