Règles du jeu de Règles du jeu Meeple Circus

Resist! - Jeu de cartes solo captivant - Jeu solo - Version anglaise
€ 31,99
Explications du jeu pour 2 à 5 joueurs
Publié le 25 août 2026
Meeple Circus est un jeu d'adresse où les joueurs empilent des figurines en bois et des accessoires pour créer les numéros de cirque les plus spectaculaires. Sous la pression du chronomètre et au rythme d'une musique de cirque entraînante, empilez acrobates, animaux et accessoires pour répondre aux attentes du public. Le joueur qui récolte le plus d'applaudissements, et donc le plus de points après trois représentations, remporte le spectacle.

Spelregels
Règles du jeu Meeple Circus
Explications du jeu pour 2 à 5 joueurs
45 min
2-5 spelers
Spelmateriaal
- Circuspistes
- Applausmeter
- Muziektimer of app
Spelonderdelen
- Acrobaatmeeples
- Circusdieren
- Attributen
- Publiekseiskaarten
- Gastartiestkaarten
Speluitleg
- 1Geef elke speler een circuspiste en zet de scorestenen op start van de applausmeter.
- 2Trek en leg de publiekseiskaarten voor de huidige ronde open op tafel.
- 3Kies om de beurt componentkaarten om houten speelstukken en gastartiesten te verzamelen.
- 4Start de muziek van de app om de bouwfase van twee minuten te laten beginnen.
- 5Stapel je figuren en attributen binnen je circuspiste om aan de opdrachten te voldoen.
- 6Roep 'Ta-da!' zodra je klaar bent om aanspraak te maken op een snelheidsbonus.
- 7Tel de punten voor plaatsing van blauwe, gele en rode acrobaten en de publiekseisen.
- 8Herhaal dit proces voor ronde twee en voer in ronde drie de speciale showacts uit.
- 9Tel na de derde ronde alle punten op; wie het meeste applaus heeft, wint het spel.
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But du jeu
Le but de Meeple Circus est d'accumuler un maximum de points d'applaudissements au cours de trois manches successives. Vous remportez ces points en empilant vos pièces en bois de façon aussi haute et créative que possible sur votre propre piste de cirque. Les acrobates ont chacun leurs exigences : les bleus marquent des points au sol, les jaunes ne doivent pas toucher le sol et les rouges veulent briller tout en haut de la pyramide. De plus, les attentes du public et les artistes invités vous rapportent des applaudissements supplémentaires si vous remplissez leurs conditions.
Contenu de la boîte
Le matériel de jeu se compose de dizaines de pièces en bois ainsi que de plusieurs plateaux et cartes :
- 1 applaudimètre (la piste de score)
- 5 pistes de cirque (plateaux Joueur)
- 32 meeples acrobates (bleus, jaunes et rouges)
- 32 accessoires de cirque (tonneaux, poutres et ballons)
- 10 figurines d'animaux (chevaux, éléphants et chameaux)
- 32 cartes Demande du public
- 18 cartes Artiste Invité et les figurines associées
- Jetons bonus pour la rapidité et les numéros
- 1 réglette pour mesurer la hauteur des numéros
Déroulement d'une manche
La partie se compose de trois manches : la Première Répétition, la Deuxième Répétition et Le Grand Spectacle. Chaque manche débute par une phase de préparation durant laquelle les joueurs choisissent à tour de rôle des tuiles pour récupérer de nouveaux acrobates, des animaux ou des accessoires. Vient ensuite la phase de construction : dès que la musique de cirque retentit, tout le monde bâtit son numéro en simultané sur sa propre piste. Dès que vous avez terminé, criez « Ta-da ! » et posez les mains sur la table ; les plus rapides reçoivent un jeton de bonus de vitesse. Lorsque la musique s'arrête, plus personne ne peut manipuler ses pièces et l'on procède au décompte des points selon les exigences du public, le placement des acrobates et les éventuels artistes invités.
Fin de la partie et désignation du vainqueur
La partie prend fin immédiatement après le décompte des points de la troisième manche, Le Grand Spectacle. Lors de cette finale, les joueurs réalisent leur numéro chacun leur tour, tout en respectant un défi d'artiste particulier, comme émettre des sons ou chanter sur la musique. Une fois les applaudissements attribués pour cet ultime tour de piste, le joueur qui totalise le plus de points sur la jauge d'applaudissements remporte la victoire. En cas d'égalité, le joueur ayant érigé la plus haute tour lors du final l'emporte.
- Gele acrobaten mogen de piste zelf niet aanraken; ze moeten altijd op een ander speelstuk staan.
- Rode acrobaten mogen niets bovenop zich hebben; zij moeten het absolute toppunt van de stapel vormen.
- Onderdelen die buiten de cirkel van de piste vallen of de tafel raken, tellen niet mee voor de punten.
- Als je bouwwerk instort na het roepen van 'Ta-da!', mag je niet meer herstellen als de muziek is afgelopen.
Erreurs fréquentes
Dans la frénésie de la construction, les règles de placement sont parfois mal appliquées :
Variantes et conseils
Faites d'abord une manche d'essai au calme si vous jouez avec de jeunes enfants, éventuellement sans le chrono musical officiel pour éliminer la pression du temps. Sur le plan stratégique, gardez toujours un œil sur les exigences du public avant de choisir vos éléments : une combinaison modeste et stable d'animaux et de tonneaux rapporte parfois bien plus de points qu'une haute tour trop risquée. Au moment d'empiler, veillez à ce que les poutres reposent de façon bien stable sur les tonneaux avant d'y installer vos acrobates.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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Comment préparer la partie
Placez le plateau d'applaudissements au centre de la table et distribuez à chaque joueur une piste de cirque ainsi qu'un marqueur de score de la même couleur. Triez les figurines en bois, les animaux et les accessoires dans une réserve commune à portée de tous. Mélangez les cartes Demande du Public par manche (manches 1, 2 et 3) et disposez le nombre requis de cartes face visible pour la première manche. Téléchargez l'application officielle Meeple Circus sur un smartphone pour profiter de la musique et du compte à rebours, ou utilisez un chronomètre réglé sur exactement deux minutes.