Règles du jeu de Règles du jeu Mattel UNO Spin

Mattel
Mattel UNO Spin Jeu de société
€ 17,99
Explications du jeu pour 2 à 10 joueurs
Publié le 26 août 2026
Mattel UNO Spin combine le jeu de cartes classique UNO avec une roue spéciale qui apporte des rebondissements inattendus. Dès qu'une carte numérotée ornée d'un symbole de tourbillon est posée, le joueur suivant doit faire tourner la roue. L'objectif reste le même : être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes en main.

Spelregels
Règles du jeu Mattel UNO Spin
Explications du jeu pour 2 à 10 joueurs
30 min
2-10 spelers
Spelmateriaal
- 1 UNO Spin draaiwiel
Spelonderdelen
- 112 UNO Spin kaarten
Speluitleg
- 1Zet het UNO Spin-draaiwiel in het midden van het speeloppervlak.
- 2Kies een deler en deel elke speler zeven kaarten.
- 3Plaats de overgebleven kaarten gesloten als trekstapel in het draaiwiel.
- 4Draai de bovenste kaart om en leg deze in het aflegvak om de aflegstapel te starten.
- 5Speel om de beurt een kaart die past op kleur, getal of symbool.
- 6Laat de volgende speler aan het wiel draaien wanneer er een Spin-kaart wordt gespeeld en voer de wielactie uit.
- 7Roep direct 'UNO' zodra je nog maar één handkaart over hebt.
- 8Tel de punten van de overgebleven handkaarten bij elkaar op zodra iemand al zijn kaarten kwijt is.
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But du jeu
Le but principal d'UNO Spin est d'être le premier joueur à vous débarrasser de toutes vos cartes. Vous marquez ensuite des points sur base des cartes que vos adversaires ont encore en main. Le premier joueur à atteindre 500 points après plusieurs manches remporte la partie. Vous pouvez également jouer une seule manche rapide où la première personne à vider sa main gagne directement.
Contenu de la boîte
Dans la boîte de Mattel UNO Spin, vous trouverez le matériel de jeu suivant :
- 1 roue UNO Spin
- 112 cartes UNO Spin (comprenant les cartes classiques, les cartes Action et les cartes spéciales Spin)
- Règles du jeu
Préparation de la partie
Placez la roue UNO Spin au centre de la table afin que chaque joueur puisse l'atteindre facilement. Désignez le donneur en faisant tirer une carte à chaque joueur ; celui qui obtient le chiffre le plus élevé distribue les cartes. Mélangez l'ensemble du paquet et distribuez sept cartes à chaque participant. Déposez les cartes restantes face cachée dans le compartiment prévu à cet effet sur la roue pour constituer la pioche. Retournez ensuite la première carte de la pioche et placez-la face visible dans l'espace de défausse de la roue ; cela forme le talon. Si cette première carte est une carte Action, appliquez les règles habituelles prévues pour ce cas de figure. Le joueur situé à gauche du donneur commence.
Déroulement d'un tour
Pendant votre tour, vous jouez une carte de votre main sur la pile de défausse qui correspond par la couleur, le chiffre ou le symbole à la carte visible au sommet. Si vous n'avez pas de carte compatible, vous devez en piocher une. Si la carte piochée peut être jouée, vous pouvez la poser immédiatement.
Si vous jouez une carte chiffre dotée d'un symbole de tourbillon (carte dite « Spin »), le joueur suivant doit obligatoirement faire tourner la roue avant de jouer son tour. La case indiquée par la flèche détermine l'action à réaliser :
- Presque UNOdéfaussez vos cartes jusqu'à n'en garder que deux en main.
- Défausse de couleurchoisissez une couleur et défaussez toutes les cartes de cette couleur de votre main sur la pile de défausse.
- Défausse de chiffrechoisissez un chiffre et défaussez toutes les cartes portant ce chiffre.
- Pioche Rouge ou Pioche Bleuepiochez des cartes jusqu'à tirer une carte rouge ou bleue selon le cas (ou une carte Joker).
- Échange de mainéchangez l'intégralité de vos cartes avec le joueur de votre choix.
- Main visiblemontrez l'ensemble de votre jeu à tous les adversaires.
- Batailletous les joueurs choisissent simultanément leur carte chiffre la plus élevée et la révèlent ; le joueur avec la plus forte valeur la défausse, les autres reprennent leur carte.
- UNO Spintous les joueurs doivent crier « UNO Spin ! » le plus vite possible. Le premier à le faire peut immédiatement défausser une carte de son choix.
Une fois l'action Spin effectuée, la partie reprend normalement dans le sens des aiguilles d'une montre.
Quand la partie se termine-t-elle et qui l'emporte ?
Dès qu'il ne vous reste plus qu'une seule carte en main, vous devez impérativement crier distinctement « UNO ». Si vous oubliez de le faire et qu'un adversaire vous prend sur le fait avant que le joueur suivant ne commence son tour, vous devez piocher deux cartes de pénalité. La manche prend fin dès qu'un joueur a posé sa toute dernière carte. Il marque alors les points de toutes les cartes restant dans les mains de ses adversaires : les cartes chiffres valent leur valeur nominale, les cartes Action (+2, Inversion, Passe ton tour) valent 20 points, et les cartes Joker (Joker, Super Joker +4) rapportent 50 points. Le premier joueur à atteindre 500 points remporte la partie.
- Zelf aan het wiel draaien na het spelen van een Spin-kaart: degene die de kaart speelt draait niet zelf; de volgende speler aan de beurt moet aan het wiel draaien.
- Vergeten 'UNO' te roepen bij de actie 'Bijna UNO': als je door een wielactie teruggebracht wordt naar twee kaarten en je speelt er vervolgens eentje weg, moet je direct 'UNO' roepen.
- Onterecht doordraaienhet wiel mag maar één stevige draai krijgen per actie; de pijl die definitief stopt bepaalt het resultaat.
- Verkeerd afhandelen van de Oorlog-actie: bij gelijke hoogste kaarten spelen alleen de gelijkstaande spelers een nieuwe ronde om te bepalen wie de kaart mag afleggen.
Erreurs fréquentes
Pendant la partie, veillez à éviter ces erreurs courantes :
Variantes et conseils
Pour une partie plus rapide, vous pouvez convenir de ne pas compter les points sur plusieurs manches et de désigner vainqueur le premier joueur qui se débarrasse de toutes ses cartes. Sur le plan tactique, surveillez attentivement les cartes que vous gardez en main : si un adversaire est sur le point de gagner et que vous tombez sur « Échange de mains », vous pouvez tout simplement lui rafler la victoire. Conservez vos cartes Spin pour les moments où le joueur suivant a peu de cartes, afin de contrecarrer ses plans grâce à la roue.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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