Règles du jeu de Règles du jeu Mattel Games UNO

Mattel
Mattel Games UNO Jeu de cartes
€ 8,99
Explication des règles pour 2 à 10 joueurs
Publié le 25 août 2026
Mattel Games UNO est un jeu de cartes classique dans lequel les joueurs déposent à tour de rôle une carte correspondant à la couleur, au chiffre ou au symbole de la défausse. L'objectif est d'être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes en main et d'éviter les points de pénalité. En utilisant judicieusement les cartes Action et en criant « UNO » au bon moment, soyez le premier à accumuler 500 points pour remporter la partie.

Spelregels
Règles du jeu Mattel Games UNO
Explication des règles pour 2 à 10 joueurs
60 min
2-10 spelers
Spelmateriaal
- Vlakke speelondergrond
- Pen en papier voor scoretelling
Spelonderdelen
- 108 UNO speelkaarten
Speluitleg
- 1Schud het deck en deel 7 kaarten gesloten uit aan iedere speler.
- 2Plaats de overgebleven kaarten als trekstapel op tafel en draai de bovenste kaart om als aflegstapel.
- 3Laat de speler links van de deler beginnen door een kaart te spelen die qua kleur, getal of symbool matcht met de open kaart.
- 4Trek één kaart van de trekstapel als je geen passende kaart in handen hebt of deze niet wilt spelen.
- 5Voer de effecten van speciale actiekaarten zoals Neem-Twee, Keer-Om, Sla-Beurt-Over of Keuzekaarten direct uit.
- 6Roep duidelijk 'UNO' op het moment dat je nog maar één kaart in je hand overhoudt.
- 7Eindig de ronde direct zodra een speler zijn laatste kaart succesvol heeft afgelegd.
- 8Tel de punten van alle kaarten die overblijven in de handen van de tegenstanders en wijs deze toe aan de winnaar van de ronde.
- 9Herhaal de rondes totdat een speler in totaal 500 punten heeft verzameld en het spel wint.
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Handig hierbij
But du jeu
Le but principal d'UNO est d'être le premier joueur à atteindre 500 points au fil de plusieurs manches. Vous marquez des points en étant le premier à vous débarrasser de toutes les cartes de votre main au cours d'une manche. Les points que vous remportez correspondent à la valeur des cartes que les autres joueurs ont encore en main à ce moment-là. Pour gagner une manche, placez judicieusement vos cartes chiffres et vos cartes action afin de freiner vos adversaires et de vous défausser le plus vite possible.
Contenu de la boîte
Un jeu standard d'UNO contient 108 cartes, réparties en quatre couleurs distinctes et des cartes action spéciales :
- 19 cartes bleues (le chiffre 0 une fois, les chiffres 1 à 9 deux fois)
- 19 cartes vertes (chiffre 0 une fois, chiffres 1 à 9 deux fois)
- 19 cartes rouges (chiffre 0 une fois, chiffres 1 à 9 deux fois)
- 19 cartes jaunes (chiffre 0 une fois, chiffres 1 à 9 deux fois)
- 8 cartes « +2 » (+2, deux par couleur)
- 8 cartes « Inversion » (deux par couleur)
- 8 cartes Passer son tour (deux par couleur)
- 4 cartes Joker (Wild)
- 4 cartes Joker +4 (Wild +4)
Déroulement d'un tour
À votre tour, vous posez une carte de votre main sur la défausse. Cette carte doit correspondre à la carte visible par sa couleur, son chiffre ou son symbole. Si un 7 rouge est visible, vous pouvez jouer une carte rouge, un 7 de n'importe quelle couleur ou une carte Joker noire. Si vous ne pouvez rien poser ou préférez ne rien jouer, vous devez piocher une carte. Si la carte piochée peut être jouée immédiatement, vous pouvez la poser sans attendre ; sinon, le tour passe au joueur suivant. N'oubliez pas : dès qu'il ne vous reste plus qu'une seule carte en main, vous devez crier haut et fort « UNO » avant que le joueur suivant n'entame son tour. Si vous êtes pris en défaut sans l'avoir annoncé, vous devrez piocher deux cartes en guise de pénalité.
Fin de la manche et conditions de victoire
Une manche prend fin dès qu'un joueur pose sa dernière carte. Si cette dernière carte est une carte +2 ou un Super Joker (+4), le joueur suivant doit d'abord piocher ces cartes avant d'effectuer le décompte des points. Le vainqueur de la manche marque les points de toutes les cartes encore en main chez ses adversaires : les cartes numérotées valent leur valeur nominale (de 0 à 9), les cartes +2, Inversion et Passer valent 20 points chacune, et les cartes Joker ainsi que Super Joker (+4) rapportent 50 points pièce. Notez les scores et lancez de nouvelles manches jusqu'à ce qu'un joueur cumule 500 points ou plus. Ce dernier remporte alors la partie.
- Stapelen van +2 of +4 kaartenVolgens de officiële regels mag je een Neem-Twee niet bovenop een andere Neem-Twee leggen om de straf door te schuiven; je moet gewoon trekken en je beurt overslaan.
- Onterecht spelen van Keuzekaart Neem-Vier (+4): Je mag deze kaart officieel alleen spelen als je GEEN enkele kaart in je hand hebt die qua kleur overeenkomt met de aflegstapel (getal-matches maken niet uit). Spelers mogen je hierop uitdagen.
- Vergeten 'UNO' te roepenJe moet 'UNO' roepen op het moment dat je voorlaatste kaart je hand verlaat, vóórdat de volgende speler een kaart speelt of trekt.
- Meerdere kaarten tegelijk spelenTenzij je een specifieke variant speelt, mag je per beurt maar exact één kaart afleggen, zelfs als je identieke kaarten hebt.
Erreurs courantes
De nombreuses règles maison ont la vie dure, alors qu'elles ne figurent pas dans les règles officielles de Mattel :
Variantes et conseils
Une variante de décompte très populaire consiste à attribuer les points de pénalité à chaque joueur selon les cartes qu'il lui reste en main. Dès qu'un joueur atteint 500 points, la partie prend fin et le joueur qui totalise le moins de points l'emporte. Vous jouez à 2 joueurs ? La dynamique change : la carte Inversion a exactement le même effet qu'une carte Passer son tour, ce qui vous permet de rejouer immédiatement. Conservez de préférence vos cartes Joker noires pour la fin de la manche afin de vous adapter facilement aux changements soudains de couleur.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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Comment préparer la partie
Déterminez d'abord qui sera le donneur en faisant piocher une carte à chaque joueur ; celui qui obtient le chiffre le plus élevé distribue les cartes (les cartes Action valent zéro). Mélangez soigneusement le paquet et distribuez 7 cartes face cachée à chaque joueur. Placez le reste des cartes au centre de la table pour former la pioche, face cachée. Retournez la carte supérieure de la pioche et posez-la face visible à côté pour entamer le talon. Si le talon débute par une carte Action, appliquez immédiatement son effet au premier joueur. Le joueur situé à gauche du donneur commence et la partie se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.