Règles du jeu de Règles du jeu Hoogspanning

Règles du jeu Hoogspanning

Hoogspanning: Legacy - Jeu de société

€ 15,25

Explication du jeu pour 2 à 6 joueurs

Publié le 25 août 2026

Hoogspanning (Power Grid) est un jeu de société stratégique dans lequel les joueurs rivalisent pour bâtir le réseau énergétique le plus rentable. Vous achetez des centrales électriques aux enchères, vous procurez les combustibles nécessaires sur un marché dynamique et raccordez des villes à votre réseau. L'objectif final est d'alimenter simultanément le plus grand nombre de villes lors de la manche finale.

Règles du jeu Hoogspanning

Spelregels

Règles du jeu Hoogspanning

Explication du jeu pour 2 à 6 joueurs

Totaal
120 min
Aantal spelers
2-6 spelers

Spelmateriaal

  • Speelbord
  • Houten speelstukken
  • Papiergeld
  • Kaartendeck

Spelonderdelen

  • 42 Energiecentralekaarten
  • 1 Fase 3-kaart
  • 84 Houten grondstoffenfiches
  • 132 Houten spelershuisjes
  • Elektro-papiergeld

Speluitleg

  1. 1Stel het bord op met de gekozen regio's en leg de grondstoffen klaar op de markt.
  2. 2Geef iedere speler 50 Elektro en 22 huisjes in hun eigen kleur.
  3. 3Bepaal aan het begin van elke ronde de beurtvolgorde op basis van het aantal steden.
  4. 4Veil energiecentrales in beurtvolgorde; spelers mogen maximaal één centrale per ronde aanschaffen.
  5. 5Koop grondstoffen in omgekeerde beurtvolgorde tegen de actuele marktprijzen.
  6. 6Sluit steden aan op je netwerk in omgekeerde beurtvolgorde door netwerk- en stadsplekkosten te betalen.
  7. 7Voorzie zoveel mogelijk van je steden van stroom via Bureaucratie en incasseer je Elektro-inkomsten.
  8. 8Vul de grondstoffenmarkt aan en vernieuw het aanbod van energiecentrales.
  9. 9Eindig het spel zodra iemand het drempelaantal steden aansluit; wie de meeste steden van stroom voorziet, wint.

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But du jeu

Dans Hoogspanning, tout est une question d'efficacité et d'anticipation. Les joueurs développent un réseau électrique en reliant des villes et en faisant l'acquisition de centrales. Chaque centrale nécessite des ressources spécifiques, comme le charbon, le mazout, les déchets ou l'uranium, pour produire de l'électricité. À la fin de la partie, dès qu'un joueur a connecté un nombre prédéterminé de villes, la victoire revient à celui qui peut réellement alimenter le plus grand nombre de ses propres villes. Posséder beaucoup de villes ne suffit donc pas : il faut également disposer de suffisamment de centrales et de combustible pour toutes les éclairer.

Contenu de la boîte

Le jeu contient divers éléments de qualité pour donner vie au réseau énergétique et à l'économie :

  • 1 plateau de jeu recto verso (Allemagne et Amérique du Nord)
  • 42 cartes Centrale électrique numérotées de 03 à 50
  • 1 carte « Étape 3 »
  • 84 pions Ressource en bois (charbon brun, pétrole noir, déchets jaunes, uranium rouge)
  • 132 maisons en bois dans 6 couleurs de joueur (22 par couleur)
  • Billets de banque en coupures d'Elektro
  • Cartes d'aide de jeu pour le réapprovisionnement des ressources et les revenus
  • Règles du jeu

Mise en place de la partie

Choisissez ensemble une face du plateau de jeu (Allemagne ou Amérique du Nord) et déterminez le nombre de régions adjacentes correspondant au nombre de joueurs. Chaque joueur choisit une couleur et reçoit 22 maisons ainsi qu'un capital de départ de 50 Elektro. Placez une maison sur la piste de score des villes reliées et une autre sur la piste d'ordre du tour. Remplissez le marché des ressources conformément au tableau des règles. Triez les huit premières centrales électriques (numérotées de 03 à 10) : placez les numéros 03 à 06 sur le marché actuel et les numéros 07 à 10 sur le marché futur. Mélangez les autres cartes, retirez le nombre de cartes requis selon le nombre de joueurs, glissez la carte Étape 3 sous la pioche et placez la centrale 13 tout en haut de la pile.

Déroulement d'un tour

Chaque manche se compose de cinq phases fixes qui se déroulent dans un ordre strict :

1. Déterminer l'ordre du tour : Le joueur possédant le plus grand nombre de villes connectées prend la tête ; en cas d'égalité, c'est la centrale électrique avec la plus haute valeur qui fait pencher la balance.

2. Vente aux enchères des centrales : Selon l'ordre du tour, chaque joueur peut proposer une centrale du marché actuel aux enchères (la mise minimale d'ouverture correspond au numéro de la carte). Tout le monde peut enchérir. Un joueur ne peut acquérir qu'une seule centrale par manche et en posséder au maximum trois. Dès qu'une centrale est achetée, une nouvelle carte de la pioche rejoint le marché.

3. Achat des matières premières : Dans l'ordre inverse du tour (le dernier joueur commence), les joueurs achètent des ressources sur le marché pour alimenter leurs centrales. Plus une ressource est achetée, plus les jetons restants coûtent cher.

4. Construction : Toujours dans l'ordre inverse du tour, les joueurs peuvent connecter de nouvelles villes en payant le coût d'accès de la ville (10, 15 ou 20 Elektro) additionné des frais de réseau entre les villes.

5. Bureaucratie : Les joueurs choisissent combien de villes connectées ils alimentent en électricité, défaussent les ressources nécessaires et touchent leurs revenus en Elektro selon le tableau prévu. Ensuite, le marché des matières premières est partiellement réapprovisionné et la centrale la plus élevée glisse sous la pioche (ou la plus basse est retirée du jeu lors de l'Étape 3).

Quand la partie prend-elle fin et qui l'emporte ?

La fin de la partie est déclenchée dès qu'au moins un joueur atteint un nombre prédéfini de villes connectées (par exemple 17 villes lors d'une partie à 3 ou 4 joueurs). La manche en cours est alors terminée jusqu'à la phase 5 comprise (Bureaucratie). Lors de cette ultime phase, chaque joueur active ses centrales électriques et consomme les combustibles nécessaires. Le joueur qui parvient à alimenter le plus grand nombre de villes connectées lors de cette phase finale remporte la partie. En cas d'égalité, le joueur ayant le plus d'argent restant gagne ; si l'égalité persiste, c'est le nombre total de villes connectées qui fait la décision.

  • Verkeerde beurtvolgorde bij inkopenGrondstoffen uitzoeken en steden bouwen gebeurt altijd in omgekeerde beurtvolgorde (achterstand heeft voorrang), niet in normale volgorde.
  • Capaciteit voor grondstoffenEen energiecentrale mag maximaal tweemaal de hoeveelheid grondstoffen opslaan die nodig is voor één activatie. Meer opslag is niet toegestaan.
  • Vergeten van de marktverschuivingNa het uitzoeken van een centrale moet de markt direct opnieuw gesorteerd worden in oplopende volgorde.
  • Fasewisselingen missenFase 2 start direct wanneer een speler een bepaald aantal steden aansluit; Fase 3 start pas zodra de Fase 3-kaart van de trekstapel getrokken wordt.

Erreurs fréquentes

Lors des premières parties de Hoogspanning, des confusions surviennent régulièrement autour de certaines mécaniques de jeu :

Variantes et conseils

Une tactique essentielle dans Hoogspanning consiste à bien gérer sa position sur la piste d'ordre du tour. Être en tête implique d'acheter ses ressources en dernier, souvent au prix fort, et d'être le dernier à pouvoir s'étendre sur la carte. Il est souvent astucieux de construire volontairement une ville de moins pour rester en arrière et obtenir ainsi des matières premières plus abordables. Surveillez également de près la transition vers l'Étape 2 et l'Étape 3, car la dynamique du marché et les emplacements disponibles dans les villes évoluent alors considérablement.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

Handig bij deze spelregels

Bekijk het spelmateriaal waarmee dit spel het beste tot zijn recht komt.

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