Règles du jeu de Jeu HABA dès 8 ans : règles du jeu Karuba

Jeu HABA dès 8 ans : règles du jeu Karuba

Haba

Haba Jeu Jeux dès 8 ans Karuba

€ 39,99

Explication du jeu pour 2 à 4 joueurs

Publié le 25 août 2026

Karuba est un jeu de pose de tuiles dynamique où tous les joueurs explorent leur propre jungle en même temps avec les mêmes tuiles. Le but est de créer des chemins astucieux pour que vos quatre aventuriers atteignent leurs temples respectifs le plus rapidement possible. En chemin, récoltez des cristaux et des pépites d'or pour marquer des points supplémentaires.

Jeu HABA dès 8 ans : règles du jeu Karuba

Spelregels

Jeu HABA dès 8 ans : règles du jeu Karuba

Explication du jeu pour 2 à 4 joueurs

Totaal
40 min
Aantal spelers
2-4 spelers

Spelmateriaal

  • 4 eilandborden
  • 144 jungletegels
  • 16 avonturiers
  • 16 tempels
  • Tempelschatten
  • Kristallen en goudklompjes

Spelonderdelen

  • 1 eilandbord per speler
  • 1 set van 36 jungletegels per speler
  • 4 avonturiers in 4 kleuren per speler
  • 4 tempels in 4 kleuren per speler

Speluitleg

  1. 1Geef iedere speler een eilandbord, 4 avonturiers, 4 tempels en 36 genummerde jungletegels.
  2. 2Kies een expeditieleider die zijn tegels schudt; andere spelers leggen hun tegels open en gesorteerd neer.
  3. 3Plaats de avonturiers en tempels op identieke startposities op elk eilandbord.
  4. 4De leider trekt een tegel en noemt het nummer, waarna iedereen diezelfde tegel pakt.
  5. 5Kies tegelijkertijd of je de tegel op je bord legt (met de cijfers rechtop) of aflegt om te bewegen.
  6. 6Bij afleggen verplaats je één avonturier evenveel stappen als het aantal padeinden op de tegel.
  7. 7Stop optioneel op een tegel met een kristal of goudklomp om deze buit te innen.
  8. 8Pak de hoogste beschikbare tempelschat zodra je avonturier de bijbehorende tempel bereikt.
  9. 9Eindig het spel direct als iemand alle 4 tempels heeft bereikt of als alle 36 tegels zijn gespeeld.
  10. 10Tel de punten van tempelschatten, goudklompjes (2 pt) en kristallen (1 pt) op om de winnaar te bepalen.

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But du jeu

Dans Karuba, le but est de récolter un maximum de points en guidant vos quatre aventuriers à travers les sentiers de la jungle jusqu'aux temples correspondants. Chaque aventurier possède sa propre couleur et doit rejoindre le temple de la même couleur. Plus un aventurier arrive vite à un temple, plus le trésor récupéré a de la valeur. De plus, les cristaux et les pépites d'or ramassés en chemin rapportent des points supplémentaires. Le joueur qui totalise le score le plus élevé grâce aux trésors des temples et aux pierres précieuses à la fin de la partie remporte la victoire.

Contenu de la boîte

Le jeu contient du matériel de grande qualité pour un maximum de quatre joueurs :

  • 4 plateaux de jeu (îles)
  • 144 tuiles Jungle (4 séries de 36 tuiles numérotées de 1 à 36)
  • 16 aventuriers (4 séries en 4 couleursmarron, bleu, jaune et violet)
  • 16 temples (4 séries dans les 4 mêmes couleurs)
  • 64 trésors de temple avec des valeurs en points
  • 16 pépites d'or (d'une valeur de 2 points)
  • 20 cristaux (valeur1 point)

Mise en place de la partie

Chaque joueur choisit une couleur et prend le plateau île correspondant, les 4 aventuriers et les 4 temples de cette couleur, ainsi qu'un ensemble de 36 tuiles jungle numérotées au verso identique. Un joueur devient le chef d'expédition et mélange ses 36 tuiles pour former une pioche face cachée. Les autres joueurs trient leurs 36 tuiles face visible par ordre numérique autour de leur plateau, de manière à pouvoir les retrouver rapidement. Le chef d'expédition place ensuite ses 4 aventuriers sur des cases de plage au choix (le long du bord numéroté) et les 4 temples sur des cases de bordure de jungle au choix. Tous les autres joueurs reproduisent exactement ces positions de départ sur leur propre plateau. Un temple et un aventurier doivent toujours être séparés d'au moins trois cases. Préparez les trésors de temple triés par couleur et par ordre décroissant de valeur, puis constituez une réserve générale avec les cristaux et les pépites d'or.

Déroulement d'un tour

La partie se déroule en manches successives où tout le monde joue simultanément. Le chef d'expédition tire la première tuile de sa pioche et annonce son numéro à voix haute. Tous les autres joueurs cherchent la tuile avec ce numéro dans leur réserve. Ensuite, chaque joueur choisit individuellement l'une des deux actions possibles avec cette tuile : poser la tuile sur son plateau ou la défausser pour déplacer un aventurier.

Si vous choisissez de poser la tuile, placez-la sur une case vide de votre île. Les chiffres sur les tuiles doivent toujours rester droits et lisibles ; il est interdit de faire pivoter les tuiles. Si la tuile piochée affiche un cristal ou une pépite d'or, prenez-en un exemplaire dans la réserve générale et placez-le sur la tuile que vous venez de poser.

Si vous choisissez de défausser la tuile, déposez-la sur votre défausse personnelle. En échange, vous pouvez déplacer l'aventurier de votre choix le long d'un chemin continu existant. Le nombre de pas correspond au nombre d'extrémités de sentier sur la tuile défaussée (2, 3 ou 4 pas). Les aventuriers ne peuvent pas se dépasser en chemin ni terminer leur déplacement sur la même case. Si un aventurier traverse une tuile avec un cristal ou une pépite d'or, vous pouvez choisir de vous y arrêter pour ramasser la gemme. Les pas restants pour ce tour sont alors immédiatement perdus. Lorsqu'un aventurier atteint son propre temple, vous récupérez le trésor disponible ayant la plus haute valeur pour cette couleur de temple.

Fin de la partie et désignation du vainqueur

La partie se termine immédiatement dans deux cas : dès qu'un joueur parvient à guider ses quatre aventuriers jusqu'aux temples correspondants, ou dès que le chef d'expédition retourne et joue la 36e et dernière tuile. Chaque joueur calcule ensuite son total de points. Additionnez la valeur des trésors de temple récupérés aux points rapportés par vos pierres précieuses : chaque pépite d'or vaut 2 points et chaque cristal 1 point. Le joueur qui obtient le plus de points remporte la victoire. En cas d'égalité, c'est celui qui a posé le plus grand nombre de tuiles jungle sur son plateau individuel qui gagne.

  • Tegels draaienje mag tegels nooit roteren; het getal linksboven moet altijd correct leesbaar zijn.
  • Over elkaar heen springenavonturiers kunnen elkaar niet passeren of op hetzelfde vakje staan; paden kunnen elkaar dus blokkeren.
  • Edelstenen meepakken in het voorbijgaanje mag een kristal of goudklompje alleen oppakken als je beweging exact op die tegel eindigt.
  • Geen padverbindingeen avonturier mag alleen bewegen over paden die daadwerkelijk netjes op elkaar aansluiten zonder doodlopende stukken.

Erreurs fréquentes

Pendant la partie, veillez à bien respecter les règles suivantes pour éviter les pièges courants :

Variantes et conseils

Pour les joueurs débutants, il est judicieux de ne pas bloquer les chemins trop tôt. Essayez de garder les carrefours modulables afin que plusieurs aventuriers puissent les emprunter. Il est parfois plus stratégique de défausser une tuile contenant une pierre précieuse pour obtenir de précieux points de déplacement, surtout si un adversaire est sur le point d'atteindre un trésor de temple à 5 points. De plus, les joueurs chevronnés peuvent tester une variante où les positions de départ des temples et des aventuriers sont choisies à tour de rôle par chacun des joueurs plutôt que par un seul meneur, offrant ainsi une mise en place encore plus stimulante.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

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