Règles du jeu de Règles du jeu Flamme Rouge

Flamme Rouge Jeu de cyclisme NL
€ 39,95
Explication des règles pour 2 à 4 joueurs
Publié le 25 août 2026
Flamme Rouge est un jeu de course cycliste tactique dans lequel chaque joueur dirige une équipe de deux coureurs : un Rouleur et un Sprinteur. L'objectif est d'être le premier à franchir la ligne d'arrivée en exploitant judicieusement vos cartes d'énergie et l'aspiration de vos adversaires. Une bonne gestion de vos efforts et l'art d'éviter les cartes de fatigue sont indispensables pour décrocher la victoire.

Spelregels
Règles du jeu Flamme Rouge
Explication des règles pour 2 à 4 joueurs
45 min
2-4 spelers
Spelmateriaal
- Modulaire baandelen
- Spelersborden
- Rennersfiguren
Spelonderdelen
- 15 Rouleur-kaarten per speler
- 15 Sprinteur-kaarten per speler
- Algemene voorraad uitputtingskaarten
Speluitleg
- 1Bouw het raceparcours op met de baandelen volgens een etappekaart en plaats alle renners op de startvelden.
- 2Elke speler schudt de twee energiedecks van zijn renners afzonderlijk en legt ze gedekt op het spelersbord.
- 3Kies tegelijkertijd voor renner 1: trek 4 kaarten, kies er 1 gedekt uit en leg de overige 3 open onder het deck.
- 4Herhaal dezelfde handeling voor renner 2.
- 5Draai de kaarten om en verplaats alle renners één voor één, beginnend bij de renner die vooraan in de race ligt.
- 6Pas berglimieten toe (maximaal 5 op rood, minimaal 5 bij start op blauw) en verwijder de gespeelde kaarten uit het spel.
- 7Voer de slipstreamfase uit van de achterste groep naar de voorste groep bij gaten van precies 1 veld.
- 8Geef een uitputtingskaart aan elke renner die een leeg vak direct voor zich heeft.
- 9Herhaal deze rondes totdat minstens één renner over de finishlijn komt; de renner die het verst over de finish staat wint.
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Handig hierbij
But du jeu
Le but de Flamme Rouge est de franchir la ligne d'arrivée en tête avec l'un de vos deux coureurs. Vous contrôlez deux coureurs aux profils distincts : le Rouleur, qui assure une allure constante et régulière, et le Sprinteur, capable de couvrir de grandes distances grâce à des cartes explosives mais disposant aussi de valeurs de base plus faibles. Si plusieurs coureurs franchissent la ligne d'arrivée au cours du même tour, celui qui termine le plus loin au-delà de la ligne remporte la course. Si l'égalité persiste, le coureur situé sur la voie de droite l'emporte.
Contenu de la boîte
Le jeu contient tout le matériel nécessaire pour assembler différents types d'étapes et de parcours, et vous lancer dans la course.
- 4 plateaux individuels aux 4 couleurs des joueurs
- 8 cyclistes (1 Rouleur et 1 Sprinteur par couleur de joueur)
- 4 paquets de cartes Énergie Rouleur (15 cartes par paquet)
- 4 paquets de cartes Énergie Sprinteur (15 cartes par paquet)
- Cartes Fatigue (cartes d'épuisement pour Rouleur et Sprinteur)
- 21 tuiles de piste modulaires (lignes droites, virages, montagnes et départ/arrivée)
- 6 cartes d'étape (exemples de parcours)
Mise en place de la partie
Choisissez l'une des cartes d'étape ou créez votre propre tracé, puis assemblez les tuiles modulaires de piste. Chaque joueur choisit une couleur et prend le plateau individuel correspondant, les deux cyclistes ainsi que les deux paquets Énergie distincts (marqués d'un « R » pour le Rouleur et d'un « S » pour le Sprinteur). Mélangez chaque paquet Énergie séparément et placez-les face cachée sur les emplacements dédiés de votre plateau. Les cartes Fatigue neutres (d'une valeur de 2) sont disposées en deux pioches ouvertes à côté du circuit. Déterminez aléatoirement l'ordre du tour. À tour de rôle, les joueurs placent leurs coureurs sur la zone de départ. Chaque tuile comporte deux voies : le coureur placé sur la voie de droite se trouve devant celui occupant la voie de gauche sur la même case.
Déroulement d'un tour de jeu
Un tour se compose de trois phases successives : la phase Énergie, la phase de Mouvement et la phase de Fin de tour.
1. Phase Énergie : Tous les joueurs choisissent simultanément l'un de leurs coureurs. Piochez les 4 premières cartes du paquet Énergie correspondant, choisissez-en 1 que vous posez face cachée devant vous, puis replacez les 3 cartes restantes face visible sous la pioche de ce cycliste (votre défausse de recyclage). Répétez ensuite exactement la même opération pour votre second coureur.
2. Phase de Mouvement : Les coureurs avancent dans l'ordre de leur position sur la piste, en commençant par le cycliste situé le plus en avant. La carte sélectionnée est révélée et le coureur avance d'exactement autant de cases qu'indiqué sur la carte. Les cyclistes doivent toujours rouler sur la voie de droite autant que possible. Un coureur ne peut pas terminer son déplacement sur une case occupée : si les deux voies de la case d'arrivée sont prises, il s'arrête immédiatement sur la première case libre juste derrière. La carte jouée est définitivement retirée de la partie.
Sections spéciales : Dans une montée (cases rouges), un coureur ne peut jamais avancer de plus de 5 cases, quelle que soit la valeur de la carte, et l'aspiration y est impossible. Dans une descente (cases bleues), un cycliste qui démarre son mouvement sur une telle case avance toujours d'au moins 5 cases.
3. Phase de Fin de tour : L'aspiration s'applique en premier. En partant du groupe de coureurs le plus à l'arrière, vérifiez s'il y a exactement 1 case vide entre ce groupe et celui qui le précède. Si c'est le cas, tout le groupe arrière avance d'une case. Répétez l'opération de l'arrière vers l'avant pour tout le peloton. Ensuite, chaque coureur ayant une case totalement vide directement devant lui reçoit une carte Fatigue (valeur 2), placée face visible sous sa pioche.
Quand la partie se termine-t-elle et qui l'emporte ?
La partie se termine à la fin du tour au cours duquel au moins un coureur franchit la ligne d'arrivée. Durant la phase de mouvement, les coureurs continuent simplement d'avancer au-delà de la ligne aussi loin que leur carte le permet. Une fois tous les déplacements du tour terminés, y compris les éventuelles aspirations franchissant la ligne, on désigne le vainqueur. Le coureur qui se trouve le plus loin après la ligne d'arrivée remporte la course. En cas d'égalité parfaite, le coureur placé sur la bande de droite l'emporte.
- Slipstreamen controleren van voren naar achterenDit moet altijd strikt van de achterste groep naar de voorste groep gebeuren, zodat er kettingreacties kunnen ontstaan.
- Uitputting verkeerd toekennenEen renner krijgt een uitputtingskaart zodra er direct voor hem (op beide banen) een leeg vak is, ongeacht of hij onderdeel is van een groep verderop.
- Verkeerde bergregels hanterenDe snelheidslimiet van 5 geldt zodra een renner op een rood bergvak start óf tijdens zijn beweging over een rood vak rijdt.
- Gespeelde kaarten terugschuddenGespeelde energiekaarten gaan definitief uit het spel; alleen niet-gekozen handkaarten en uitputtingskaarten worden gerecycled.
Erreurs fréquentes
Faites bien attention à ces règles spécifiques afin de préserver la fluidité et le bon équilibre de la partie.
Variantes et conseils
Restez au maximum au sein du peloton pour profiter de l'aspiration et éviter d'accumuler des cartes Fatigue. Gardez les fortes valeurs de votre Sprinteur pour la dernière ligne droite ou une attaque décisive en côte, et utilisez votre Rouleur pour imprimer le tempo et combler les écarts. Pour prolonger le plaisir, lancez-vous dans une course par étapes (Grand Tour) sur plusieurs manches, où les coureurs conservent leurs cartes Fatigue restantes pour la course suivante, conformément aux règles officielles de tournoi.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
Handig bij deze spelregels
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