Règles du jeu de Règles du jeu Feed the Kraken

Règles du jeu Feed the Kraken

Garden Yahtzee - Jeu de dés

€ 12,99

Explications du jeu pour 5 à 11 joueurs

Publié le 25 août 2026

Feed the Kraken est un jeu de déduction sociale pour 5 à 11 joueurs dans lequel trois factions secrètes s'affrontent pour le contrôle d'un navire. Les Marins veulent naviguer vers un port sûr, les Pirates tentent de détourner le navire vers leur repaire et les Cultistes font tout pour le précipiter droit dans les tentacules du Kraken. En votant habilement, en déclenchant des mutineries et en manipulant les cartes de navigation, chaque équipe tente d'atteindre sa destination finale.

Règles du jeu Feed the Kraken

Spelregels

Règles du jeu Feed the Kraken

Explications du jeu pour 5 à 11 joueurs

Totaal
60 min
Aantal spelers
5-11 spelers

Spelmateriaal

  • Speelbord
  • Miniatuurschip
  • Logboek
  • Houten geweren

Spelonderdelen

  • Geheime rolkaarten
  • Navigatiekaarten
  • Off-duty fiches
  • Cultuskaarten

Speluitleg

  1. 1Kies de juiste bordzijde voor het aantal spelers en zet het schip op het startvak.
  2. 2Deel aan iedere speler in het geheim één rolkaart en een bijbehorende factiekaart uit.
  3. 3Wijs een startkapitein aan en verdeel de startgeweren volgens het spelersaantal.
  4. 4De Kapitein kiest een Luitenant en een Navigator die niet op dienstvrij staan.
  5. 5Spelers krijgen de kans om geweren in te zetten om te muiten tegen de huidige Kapitein.
  6. 6De Kapitein en Luitenant trekken elk twee navigatiekaarten en geven er elk één geheim door in het logboek.
  7. 7De Navigator kiest één van de twee ontvangen kaarten en legt deze open neer om de koers te varen.
  8. 8Verplaats het schip over het gekozen kleurvak en voer eventuele vakacties uit.
  9. 9Geef dienstvrij-fiches aan Kapitein en Luitenant en herhaal de ronde tot een factie haar einddoel behaalt.

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But du jeu

L'objectif de Feed the Kraken varie selon votre faction et dépend de votre carte de rôle secrète. Les Marins (faction bleue) l'emportent dès que le navire atteint l'une des cases de destination bleues à l'est de la carte. Les Pirates (faction rouge) gagnent lorsque le navire atteint une case de destination rouge. Les Cultistes (faction jaune) triomphent si le navire pénètre dans l'abysse jaune au centre pour réveiller le Kraken, ou si le Chef de Culte est jeté par-dessus bord et offert en sacrifice au Kraken. Comme personne ne sait avec certitude qui appartient à quel camp, vous devez identifier vos alliés et contrecarrer vos adversaires sans trahir votre rôle trop tôt.

Contenu de la boîte

La boîte de jeu contient de nombreux éléments immersifs pour donner vie à cette traversée maritime pleine de mystère.

  • 1 plateau de jeu recto-verso (adapté selon le nombre de joueurs)
  • 1 figurine de voilier
  • Cartes de rôle secret (Marins, Pirates, Cultistes et Chef du Culte)
  • Cartes de faction (pour révéler sa véritable identité lors d'une inspection)
  • Cartes de navigation (bleues, rouges et jaunes)
  • Badge de Capitaine, badge de Lieutenant et jeton de Navigateur
  • Fusils en bois (pour la mutinerie)
  • Jetons Hors-service (repos)
  • Cartes Rituel du culte et journaux de bord
  • Jetons Kraken et cartes de référence

Comment préparer la partie

Placez le plateau de jeu sur la table avec la face correspondant au nombre de joueurs. Placez le voilier sur la case de départ à l'ouest. Mélangez les cartes Navigation pour former une pioche face cachée. Déterminez la composition exacte des rôles secrets selon le tableau du nombre de joueurs et distribuez une carte Rôle face cachée à chacun. Chaque joueur prend secrètement connaissance de son rôle et récupère la carte Faction correspondante. Désignez au hasard le premier Capitaine ; ce joueur reçoit le badge de Capitaine et un fusil. Les autres fusils sont répartis et préparés selon le nombre de participants. Si les Cultistes sont en jeu, une courte phase de nuit a lieu au cours de laquelle le Chef de culte reconnaît ses fidèles et accomplit un premier rituel.

Déroulement d'un tour de jeu

Chaque tour de navigation comprend des phases fixes au cours desquelles l'équipe de commandement est désignée, une éventuelle mutinerie éclate et le cap est choisi. Tout d'abord, le Capitaine nomme un Lieutenant. Ensuite, le Capitaine désigne un Navigateur. Les joueurs possédant un jeton « Hors service » (Off-duty) ne peuvent pas être choisis. Dès que le trio de commandement est établi, les autres joueurs peuvent se mutiner : ceux qui le souhaitent placent des fusils devant eux pour renverser le Capitaine. En cas de mutinerie réussie, le joueur ayant misé le plus grand nombre de fusils devient le nouveau Capitaine et la procédure recommence. Si le commandement reste en place, le Capitaine et le Lieutenant piochent chacun secrètement deux cartes Navigation. Tous deux choisissent une carte qu'ils glissent en secret dans le journal de bord et défaussent l'autre face cachée. Le Navigateur ouvre alors le journal de bord, consulte les deux cartes restantes, en sélectionne une qu'il joue face visible sur le plateau et défausse l'autre face cachée. Le navire avance ensuite d'une case dans la direction et la couleur de la carte retenue. Si la case de destination comporte une icône d'action (comme fouiller une cabine, distribuer des fusils, accomplir un rituel de culte ou jeter un joueur par-dessus bord), le joueur désigné applique immédiatement cet effet. Enfin, le Capitaine et le Lieutenant reçoivent un jeton Hors service et le rôle de Capitaine passe au joueur suivant.

Fin de la partie et conditions de victoire

La partie prend fin immédiatement dès que le navire pénètre dans l'un des ports sûrs (Bleu) ou l'un des repaires de pirates (Rouge), ou bien lorsque le Kraken est atteint (Jaune). La faction correspondant à la destination finale remporte instantanément la victoire, quels que soient les survivants à bord. De plus, les Cultistes l'emportent immédiatement par surprise si le Chef de culte est jeté par-dessus bord lors d'une action du plateau pour être offert en sacrifice au monstre marin. Si un autre joueur est jeté par-dessus bord, il est éliminé ou converti (selon le rituel), mais la partie continue normalement.

  • Spelers mogen nooit letterlijk vertellen welke navigatiekaarten ze hebben getrokken of afgelegd; je mag alleen beweren, bluffen en overtuigen.
  • Een speler met een dienstvrij-fiche mag absoluut niet worden aangewezen als Luitenant of Navigator.
  • Afgelegde navigatiekaarten moeten altijd strikt geheim en met de beeldzijde naar beneden in de aflegstapel worden gestopt.
  • Als de Cultleider overboord wordt gegooid, winnen de Cultisten meteen; gooi dus nooit zomaar iemand overboord zonder zeker te zijn van hun identiteit.
  • Bij een mislukte muiterij ben je de ingezette geweren kwijt; zet ze alleen in wanneer je voldoende steun verwacht van medespelers.

Erreurs fréquentes

Pendant la partie, veillez à respecter les points suivants afin d'éviter toute confusion et tout tour invalide :

Variantes et conseils

En tant que Marin, il est crucial d'analyser les habitudes de vote et les choix de navigation. Observez attentivement qui attribue quels rôles et quelles directions en découlent. Les Pirates ont tout intérêt à inspirer confiance en début de partie en naviguant de temps en temps vers le bleu, pour ensuite frapper au moment décisif avec une dernière ligne droite vers le rouge. Pour les Cultistes, semer un maximum de confusion reste la clé : tentez de convertir un maximum de joueurs à la secte grâce aux rituels, afin d'obtenir la majorité à bord sans que personne ne sache vraiment qui défend encore son camp d'origine.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

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