Règles du jeu de Règles du jeu Clever tot de 3e Macht

999 Games
999 Games - Blocs de score - Clever tot de 3e macht - Challenge - Jeu de dés
€ 9,99
Explication des règles pour 1 à 4 joueurs
Publié le 25 août 2026
Clever tot de 3e Macht est le troisième volet autonome de la célèbre gamme de jeux roll & write imaginée par Wolfgang Warsch. Tout comme dans les éditions précédentes, vous choisissez des dés pour remplir les cases de votre feuille de score et déclencher de puissantes réactions en chaîne. L'objectif consiste à obtenir le score total le plus élevé au fil des manches en optimisant vos choix selon les règles de score uniques des cinq couleurs.

Spelregels
Règles du jeu Clever tot de 3e Macht
Explication des règles pour 1 à 4 joueurs
20 min
1-4 spelers
Spelmateriaal
- Dobbelbeker of doosdeksel als zilveren schaal
Spelonderdelen
- 6 gekleurde dobbelstenen
- Clever tot de 3e Macht scoreblok
- Viltstiften
Speluitleg
- 1Geef elke speler een scoreblad en een viltstift en zet de zilveren schaal in het midden.
- 2Kruis aan het begin van de ronde de bijbehorende rondebonus aan op je scoreblad.
- 3De actieve speler werpt alle beschikbare dobbelstenen en kiest één dobbelsteen om in te vullen op het scoreblad.
- 4Leg alle dobbelstenen met een lagere waarde dan de gekozen steen direct op de zilveren schaal.
- 5Gooi de overgebleven dobbelstenen opnieuw en herhaal dit totdat er maximaal drie dobbelstenen zijn gekozen.
- 6Alle passieve spelers kiezen tegelijkertijd één overgebleven dobbelsteen van de zilveren schaal om in te vullen.
- 7Geef de dobbelstenen door met de klok mee naar de volgende actieve speler.
- 8Tel na het voltooide aantal rondes alle scores en vossenbonussen bij elkaar op om de winnaar te bepalen.
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But du jeu
Dans Clever tot de 3e Macht, l'objectif est de marquer un maximum de points en choisissant judicieusement vos dés et en cochant les cases correspondantes sur votre feuille de score. Chaque couleur de dé (jaune, turquoise, bleu, brun et rose) rapporte des points d'une manière bien spécifique et octroie des bonus uniques. En combinant habilement vos choix, vous débloquez des bonus qui permettent de cocher immédiatement d'autres cases, générant ainsi des réactions en chaîne. Le joueur qui obtient le score total le plus élevé à l'issue d'un nombre défini de manches remporte la partie.
Contenu de la boîte
Le jeu contient un matériel compact et robuste, semblable à celui des opus précédents de la gamme. Durant la partie, la boîte sert également de plateau argenté très pratique pour accueillir les dés défaussés.
- 6 dés (jaune, turquoise, bleu, brun, rose et blanc)
- 1 bloc de feuilles de score recto verso
- 4 feutres
- 1 livret de règles
Préparation de la partie
Chaque joueur reçoit une feuille de score et un feutre. Le fond de la boîte, avec l'illustration du plateau argenté, est placé au centre de la table pour que tout le monde puisse l'atteindre facilement. Désignez le premier joueur qui sera le joueur actif pour la première manche. Ce joueur prend les six dés. Selon le nombre de participants, la partie se joue en un nombre fixe de manches : 4 manches à quatre joueurs, 5 manches à trois joueurs, et 6 manches à un ou deux joueurs. Au début de chaque manche, cochez le bonus de manche correspondant en haut de la feuille de score.
Déroulement d'un tour
En tant que joueur actif, vous lancez les six dés. Vous en choisissez un, vous le posez sur votre feuille de score et vous complétez la case correspondante. Tous les dés affichant une valeur inférieure au dé choisi sont immédiatement placés sur le plateau d'argent ; vous ne pourrez plus les relancer durant ce tour. Avec les dés restants, vous effectuez un deuxième lancer et répétez cette opération, avant de réaliser un troisième et dernier lancer. Dès que vous avez sélectionné trois dés (ou si vous ne pouvez plus lancer de dés valides), les joueurs passifs entrent en jeu. Chaque joueur passif peut alors choisir simultanément un dé sur le plateau d'argent et inscrire son résultat sur sa propre feuille. Le dé blanc fait office de joker pour les couleurs et peut être combiné avec le dé bleu.
Fin de partie et vainqueur
La partie se termine dès que le nombre de manches requis pour le nombre de joueurs est accompli et que la dernière phase passive est clôturée. Chaque joueur additionne ensuite ses points par catégorie. Vous calculez vos scores pour les zones jaune, turquoise, bleue, brune et rose selon les règles propres à chaque espace. On y ajoute les points bonus éventuels des renards : chaque renard rapporte autant de points que votre score le plus bas parmi l'ensemble des catégories. Additionnez l'ensemble des scores obtenus. Le joueur qui totalise le plus grand nombre de points l'emporte. En cas d'égalité, la victoire revient au joueur ayant réalisé le score le plus élevé dans une seule catégorie.
- Vergeten dat lagere dobbelstenen direct naar de schaal moeten: kies je een hoge dobbelsteen, dan verlies je meteen alle dobbelstenen met een lagere waarde voor je resterende worpen.
- Foutief gebruik van de turquoise dobbelsteenje mag bij het kiezen van turquoise ook alle andere dobbelstenen met diezelfde waarde afkruisen, inclusief dobbelstenen op de schaal.
- Blauwe dobbelsteen verkeerd optellende waarde in het blauwe veld is altijd de som van de blauwe én de witte dobbelsteen, ongeacht waar de witte dobbelsteen ligt.
- Verkeerde timing van bonussenbonussen die je vrijspeelt moeten direct worden gebruikt en mogen niet bewaard worden voor latere beurten.
Erreurs fréquentes
Dans Clever tot de 3e Macht, les règles de score par couleur sont plus complexes que dans les versions précédentes, ce qui peut parfois prêter à confusion.
Variantes et astuces
Une stratégie efficace dans Clever tot de 3e Macht consiste à maintenir un bon équilibre entre toutes les catégories, car vos renards sont multipliés en fin de partie par le score de votre zone la plus faible. Ne négligez donc aucune couleur. En tant que joueur actif, surveillez attentivement ce que vous laissez sur le plateau d'argent pour vos adversaires. Dans la variante solo, les règles sont pratiquement identiques : après votre tour actif, vous lancez des dés sur le plateau pour vous-même en tant que joueur passif, avec l'objectif d'atteindre le rang le plus élevé possible sur la grille des scores.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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