Règles du jeu de Règles du jeu Catan Junior

Règles du jeu Catan Junior

Kosmos

Kosmos Catan Junior Jeu de société Stratégie

€ 29,99

Explication du jeu pour 2 à 4 joueurs

Publié le 25 août 2026

Catan Junior est la version pour enfants accessible du célèbre jeu d'échange Catan, spécialement conçue pour les jeunes pirates dès 6 ans. Dans ce jeu, vous naviguez d'île en île avec vos bateaux pour récolter des ressources comme le bois, la laine, les ananas, les sabres et l'or. Le but ultime est d'être le premier joueur à construire ses sept repaires de pirates sur le plateau.

Règles du jeu Catan Junior

Spelregels

Règles du jeu Catan Junior

Explication du jeu pour 2 à 4 joueurs

Totaal
30 min
Aantal spelers
2-4 spelers

Spelmateriaal

  • Speelbord
  • Dobbelsteen
  • Spookkapitein pion

Spelonderdelen

  • 28 Piratenforten
  • 32 Schepen
  • 109 Goederenfiches
  • 16 Koko-tegels
  • 4 Overzichtskaarten

Speluitleg

  1. 1Kies de juiste bordzijde voor het aantal spelers en geef iedereen forten, schepen en een overzichtskaart in zijn spelerskleur.
  2. 2Plaats twee startforten en twee startschepen per speler op de gemarkeerde startposities op het speelbord.
  3. 3Zet de Spookkapitein op het centrale spookeiland en vul de markt met 5 verschillende goederenfiches.
  4. 4Geef elke speler 1 hout en 1 ananasfiche als startvoorraad en schud de Koko-tegels tot een trekstapel.
  5. 5Gooi tijdens je beurt de dobbelsteen: bij 1-5 pakt iedereen met een aangrenzend fort de bijbehorende grondstof; bij 6 verplaats je de Spookkapitein en neem je 2 grondstoffen van dat eiland.
  6. 6Ruil optioneel grondstoffen met de markt (1 op 1) of met de voorraad (2 gelijke voor 1 naar keuze).
  7. 7Bouw schepen, forten of koop Koko-tegels door de benodigde grondstoffenfiches in te leveren.
  8. 8De speler met de meeste Koko-tegels plaatst een fort op het centrale spookeiland.
  9. 9De speler die als eerste al zijn 7 piratenforten op het bord heeft staan, wint direct het spel.

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But du jeu

Dans Catan Junior, vous vous glissez dans la peau d'un pirate qui tente de conquérir l'archipel. Vous construisez des navires pour ouvrir de nouvelles routes maritimes et établissez des repaires de pirates à des endroits stratégiques autour des îles. Chaque repaire bâti vous rapporte de nouvelles ressources dès que le dé indique le chiffre correspondant. Le premier joueur qui parvient à poser ses sept repaires de pirates sur le plateau de jeu remporte immédiatement la partie. Il vous faudra donc commercer intelligemment, construire de manière avisée et tirer le meilleur parti de l'aide du perroquet Coco.

Contenu de la boîte

La boîte contient du matériel de jeu coloré en carton robuste et en plastique pour deux à quatre joueurs :

  • 1 plateau de jeu recto verso (une face pour 3-4 joueurs, l'autre pour 2 joueurs)
  • 28 repaires de pirates (7 dans chacune des 4 couleurs de joueur)
  • 32 navires (8 dans chacune des 4 couleurs de joueur)
  • 1 pion Capitaine Fantôme noir
  • 1 dé (avec les chiffres de 1 à 6)
  • 109 jetons Ressource (bois, laine, ananas/mélasse, sabres et or)
  • 16 tuiles Coco (cartes perroquet avec des actions spéciales)
  • 4 cartes d'aide de jeu pour les joueurs

Comment préparer la partie

Placez le plateau de jeu au centre de la table, sur la face correspondant au nombre de joueurs. Chaque joueur choisit une couleur et reçoit tous les repaires de pirates et navires correspondants, ainsi qu'une aide de jeu pratique. Chacun installe immédiatement deux repaires et deux navires sur les emplacements de départ de sa propre couleur sur le plateau. Le Capitaine Fantôme est placé sur l'île fantôme au centre du plateau. Triez les jetons de ressources par type en réserves ouvertes à côté du plateau. Disposez cinq jetons de ressources différents, face visible, sur le marché du plateau. Mélangez les tuiles Coco et formez une pioche face cachée. Enfin, chaque joueur reçoit un jeton bois et un jeton ananas comme capital de départ.

Comment se déroule un tour de jeu

À votre tour de jeu, vous suivez toujours deux étapes fixes : d'abord lancer le dé pour récolter les ressources, puis échanger et construire. Vous lancez le dé. Le chiffre obtenu détermine quelles îles produisent des ressources ; chaque joueur ayant un repaire de pirates adjacent à une île avec ce chiffre prend une ressource correspondante dans la réserve. Si vous obtenez un 6, vous déplacez le Capitaine Fantôme sur l'île de votre choix (cette île ne produit alors temporairement plus rien) et vous prenez immédiatement deux ressources du type de cette île. Ensuite, vous pouvez construire et commercer. Vous pouvez échanger une ressource à du un contre un avec le marché, ou rendre deux ressources identiques à la banque pour en obtenir une autre au choix. Avec les bonnes combinaisons de marchandises, vous construisez un bateau (1 bois + 1 laine), un repaire de pirates (1 bois + 1 laine + 1 ananas + 1 sabre) ou vous achetez une tuile Coco (1 sabre + 1 ananas + 1 or). Les bateaux et les repaires doivent toujours être construits en alternance sur des emplacements libres reliés entre eux.

Quand la partie se termine-t-elle et qui gagne ?

La partie prend fin dès qu'un joueur pose son septième et dernier repaire de pirates sur le plateau. Ce joueur remporte immédiatement la partie. Attention : en faisant l'acquisition de tuiles Coco, vous pouvez également placer des repaires grâce à l'aide de Coco. Le joueur possédant le plus grand nombre de tuiles Coco a en effet le droit de placer l'un de ses repaires sur l'île fantôme centrale. Si ce joueur est ensuite dépassé par un adversaire ayant accumulé plus de tuiles Coco, le repaire sur l'île fantôme retourne immédiatement à son propriétaire initial et le nouveau meneur y installe le sien. Dès qu'un joueur parvient à placer la totalité de ses sept repaires sur le plateau, la victoire est assurée.

  • Twee forten naast elkaar bouwenForten en schepen moeten elkaar altijd afwisselen op de routes; je mag nooit twee forten direct aan elkaar vastmaken.
  • Vergeten dat iedereen grondstoffen krijgtBij een dobbelworp (1 tot 5) krijgt iedereen met een aangrenzend fort grondstoffen, niet alleen degene die gooit.
  • Vaker dan één keer ruilen met de marktJe mag per beurt slechts één fiche ruilen met de markt op het bord.
  • Spookeiland-fort permanent toekennen: Het fort op het spookeiland verhuist mee als een andere speler meer Koko-tegels verzamelt.
  • Grondstoffen ontvangen van het bezette eilandZolang de Spookkapitein op een eiland staat, levert dat eiland helemaal geen grondstoffen op als dat getal wordt gegooid.

Erreurs fréquentes

Lors des premières parties, ces règles sont parfois mal appliquées :

Variantes et conseils

Pour une partie à deux joueurs, utilisez la face spéciale du plateau prévue à cet effet et appliquez les règles adaptées pour le marché afin de maintenir des échanges fluides. Une excellente astuce stratégique pour les jeunes joueurs consiste à investir tôt dans les tuiles Coco. Celles-ci offrent souvent des ressources gratuites, des navires ou des repaires, tout en vous aidant à installer un repaire supplémentaire sur l'île Coco. Gardez également un œil attentif sur le marché : vous pouvez parfois y échanger une ressource dont un adversaire aura absolument besoin lors de son prochain tour.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

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