Règles du jeu de Règles du jeu Arkham Horror

Arkham Horror 3rd Edition - Jeu de société en anglais
€ 61,80
Explication des règles pour 1 à 6 joueurs
Publié le 25 août 2026
Arkham Horror est un jeu d'aventure coopératif qui se déroule dans le Massachusetts mystérieux des années 1920, inspiré des récits de H.P. Lovecraft. Avec vos partenaires de jeu, vous incarnez de courageux investigateurs confrontés à de sombres menaces occultes. Votre objectif commun consiste à récolter des indices, combattre des monstres et empêcher un redoutable Grand Ancien (Ancient One) de détruire le monde.

Spelregels
Règles du jeu Arkham Horror
Explication des règles pour 1 à 6 joueurs
180 min
1-6 spelers
Spelmateriaal
- Modulair speelbord
- Onderzoekerkaarten
- Monsterfiches
- Scenariobladen
- Dobbelstenen
Spelonderdelen
- Doemtokens
- Aanwijzingstokens
- Gebeurteniskaarten
- Codexkaarten
- Gezondheids- en verstandsfiches
Speluitleg
- 1Kies een scenario en bouw het speelbord op met de voorgeschreven buurttegels.
- 2Stel de Codex-archiefstapel en het mythe-reservoir samen volgens het scenarioblad.
- 3Kies ieder een onderzoeker en neem de bijbehorende startkaarten, gezondheid en verstand.
- 4Plaats de startmonsters, doemtokens en aanwijzingen op het bord.
- 5Voer tijdens de actiefase twee verschillende acties per onderzoeker uit (zoals bewegen, aanvallen of onderzoeken).
- 6Activeer en verplaats alle aanwezige monsters tijdens de monsterfase en handel eventuele aanvallen af.
- 7Trek in de ontmoetingsfase een wijkkaart voor elke onderzoeker die niet in gevecht is.
- 8Trek in de mythefase fiches uit het reservoir om nieuwe dreigingen en doem op het bord te plaatsen.
- 9Vervul de scenario-opdrachten via de Codex om het spel gezamenlijk te winnen voordat de stad ten onder gaat.
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But du jeu
Dans Arkham Horror, tous les joueurs s'unissent pour former une équipe soudée face au système de jeu. Chaque scénario possède sa propre trame narrative et des objectifs spécifiques, souvent en partie dissimulés en début de partie. De manière générale, les investigateurs l'emportent en collectant à temps suffisamment d'indices (Clues), en conjurant de dangereuses anomalies et en empêchant la fatalité (Doom) d'envahir le plateau. La partie se solde par une défaite lorsque la fatalité atteint un seuil critique, que le Grand Ancien s'éveille et submerge les investigateurs, ou dès que les conditions de défaite propres au scénario sont remplies.
Contenu de la boîte
Le jeu renferme un matériel riche et varié pour donner vie à la sombre ville d'Arkham et à ses périls :
- Des tuiles Quartier modulaires et des connecteurs de rues qui constituent ensemble le plateau de jeu
- Cartes Investigateur avec leurs silhouettes (standees) et cartes de départ associées
- Fiches de scénario avec mise en place spécifique et éléments narratifs
- Jetons et cartes Monstre avec caractéristiques et comportements uniques
- Grands paquets de cartes Événement, Rencontre et Archive (Codex)
- Jetons pour la santé, la santé mentale (sanity), la concentration et l'argent
- Jetons de fléau, d'indice, d'anomalie et de vestige
- Dés spéciaux à six faces pour réaliser les tests de compétence
Déroulement d'un tour de jeu
Une manche d'Arkham Horror se compose de quatre phases successives jouées conjointement par l'ensemble des participants :
1. Phase d'action : À son tour, chaque investigateur peut effectuer jusqu'à deux actions différentes. Les actions possibles comprennent le déplacement (jusqu'à 2 cases), la concentration (augmenter une compétence), conjurer le fléau (ward), étudier des indices (research), échanger avec d'autres joueurs, attaquer ou esquiver des monstres, ou encore utiliser une action de composant spécifique.
2. Phase des monstres : Tous les monstres prêts qui ne sont pas engagés dans un combat se déplacent vers les investigateurs selon leur propre schéma. Les monstres déjà au contact d'un investigateur attaquent et infligent des dégâts physiques ou une perte de santé mentale (sanity).
3. Phase de rencontre : Chaque investigateur qui n'est pas engagé ('engaged') avec un monstre pioche une carte Rencontre correspondant à son lieu actuel. Le joueur lit le passage narratif et effectue les éventuels tests de compétence avec les dés (un résultat de 5 ou 6 constituant généralement une réussite).
4. Phase de mythe : Chaque joueur pioche à tour de rôle deux pions dans la réserve du Mythe et en applique immédiatement les effets. Cela entraîne le placement de fléau supplémentaire, l'apparition de nouveaux monstres, la dispersion d'indices ou le déclenchement d'événements narratifs.
Fin de la partie et conditions de victoire
Arkham Horror propose une expérience entièrement coopérative : la victoire comme la défaite sont collectives. La progression du scénario se suit grâce aux cartes Archives (le Codex). Au fur et à mesure que les investigateurs découvrent des indices et atteignent leurs objectifs, de nouvelles cartes Archives s'activent pour rapprocher le groupe de la victoire finale. Dès que l'équipe remplit la condition de victoire requise, tout le monde l'emporte immédiatement. En revanche, si trop de pions Fléau s'accumulent sur le plateau, des effets néfastes du codex se déclenchent et peuvent précipiter une défaite prématurée. De même, si tous les investigateurs sont éliminés avant d'avoir atteint leur but, le groupe perd la partie.
- Twee dezelfde actiesJe mag tijdens je actiefase niet twee keer exact dezelfde actie kiezen, tenzij een specifieke kaartregel dit uitdrukkelijk toestaat.
- Ontmoetingen overslaan bij gevechtenZolang er een monster op je onderzoekerkaart ligt (engaged), krijg je in de ontmoetingsfase géén wijkontmoeting.
- Focuslimiet negerenJe mag een vaardigheid maar met maximaal 1 punt verhogen via een focustoken en je totale aantal focustokens mag nooit hoger zijn dan je focuslimiet.
- Doem verwijderenHet bezweren van doem (ward action) vereist een succesvolle Lore-test; je verwijdert per succes slechts één doemtoken van je veld.
- Schade en VerstandAls je gezondheid of verstand tot nul daalt, is je onderzoeker verslagen ('defeated') en moet je bezittingen afleggen volgens de verwondingsregels.
Erreurs fréquentes
Dans un jeu aussi riche et complexe qu'Arkham Horror, certains points de règles peuvent facilement échapper aux joueurs. Prêtez une attention toute particulière aux éléments suivants :
Variantes et conseils
Pour les joueurs débutants, il est conseillé de commencer par le scénario 'Feast for Umôrdhoth', car sa structure est particulièrement claire et accessible. Veillez toujours à une bonne répartition des rôles au sein de l'équipe : laissez les combattants éliminer les monstres et protéger le groupe, tandis que les investigateurs dotés d'un bon score en Savoir ou en Observation se concentrent sur le retrait du fléau et la découverte d'indices. Vous souhaitez ajuster le niveau de difficulté ? Ajoutez des pions neutres supplémentaires dans la réserve du Mythe pour une partie plus accessible, ou ajoutez des pions Fléau pour corser le défi.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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Comment préparer la partie
Choisissez d'abord le scénario auquel vous souhaitez jouer et assemblez le plateau avec les tuiles de quartier indiquées. Composez les archives (le paquet Codex) comme prescrit sur la fiche de scénario et remplissez la réserve du Mythe (Mythos cup) avec les jetons requis. Chaque joueur choisit ensuite un investigateur, récupère son standee correspondant, son équipement de départ et ajuste ses marqueurs de santé et de santé mentale sur leurs valeurs initiales. Mélangez les cartes Rencontre par quartier et constituez le paquet Événement selon les instructions du scénario. Enfin, placez les monstres de départ, les indices et les jetons Fléau sur les lieux de départ indiqués dans la ville. Désignez le premier joueur.