Règles du jeu de 7 Wonders Duel Pantheon - Règles de l'extension

7 Wonders Duel Pantheon - Extension
€ 17,94
Guide de jeu pour 2 joueurs
Publié le 25 août 2026
7 Wonders Duel: Pantheon est la première extension pour le célèbre jeu à deux 7 Wonders Duel. Elle introduit des divinités issues de cinq mythologies différentes, vous permettant de déclencher de puissantes actions sans devoir piocher de carte dans la structure. L'objectif reste inchangé : vaincre votre adversaire par suprématie militaire, suprématie scientifique ou en cumulant le plus de points de victoire au terme des trois âges.

Spelregels
7 Wonders Duel Pantheon - Règles de l'extension
Guide de jeu pour 2 joueurs
30 min
2 spelers
Spelmateriaal
- 7 Wonders Duel basisspel
- Pantheon-speelbord
- Mythologiekaarten
- Grote Tempelkaarten
- Offerfiches en mythologiefiches
Spelonderdelen
- 1 Pantheon-bord
- 15 Mythologiekaarten
- 1 Poortkaart
- 5 Grote Tempelkaarten
- 2 Wereldwonderkaarten
- 10 Mythologiefiches
- 16 Offerfiches
- 1 Minervafiche
- 1 Slangfiche
Speluitleg
- 1Bevestig het Pantheon-bord boven het speelbord van het basisspel en schud de vijf afzonderlijke mythologiestapels.
- 2Plaats tijdens de opbouw van tijdperk I vijf willekeurige mythologiefiches open op de aangegeven verdekte kaarten in de piramide.
- 3Leg de overige mythologiefiches en de offerfiches verdekt op het Pantheon-bord op de daarvoor bestemde vakken.
- 4Vervang bij de voorbereiding van tijdperk III de paarse gildekaarten door drie willekeurige Grote Tempelkaarten.
- 5Wanneer een speler in tijdperk I een kaart met een mythologiefiche openlegt, activeert die speler direct de bijbehorende mythologie en plaatst een godheid op het Pantheon-bord.
- 6Vanaf tijdperk II mogen spelers in hun beurt een godheid activeren door de muntkosten van het betreffende vak te betalen in plaats van een kaart te trekken.
- 7Voer het effect van de gekochte godheid direct uit en leg de kaart voor je neer.
- 8Speel de drie tijdperken uit volgens de basisregels en controleer tussentijds op een directe militaire of wetenschappelijke overwinning.
- 9Tel na afloop van tijdperk III alle overwinningspunten inclusief die van de Grote Tempels en geactiveerde godheden om de winnaar te bepalen.
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But du jeu
Dans 7 Wonders Duel: Pantheon, tout comme dans le jeu de base, vous tentez de devenir le maître du monde antique. La victoire peut s'obtenir de trois manières : immédiatement par suprématie militaire, immédiatement par suprématie scientifique, ou par victoire civile en totalisant le plus de points de victoire à la fin de l'Âge III. L'extension Pantheon apporte une dimension stratégique supplémentaire en vous permettant de faire appel aux divinités. Ces dieux vous offrent des pièces supplémentaires, des avancées militaires, des avantages scientifiques ou des actions destructrices, tout en vous évitant de devoir choisir une carte de la structure pendant un tour.
Contenu de la boîte
L'extension contient du nouveau matériel qui s'intègre parfaitement au jeu de base 7 Wonders Duel :
- 1 plateau Panthéon qui s'ajuste au-dessus du plateau principal
- 15 cartes Divinité (3 pour chacune des 5 mythologies : grecque, romaine, égyptienne, mésopotamienne, phénicienne)
- 1 carte Porte
- 5 cartes Grand Temple (en remplacement des cartes Guilde à l'Âge III)
- 2 nouvelles cartes Merveille (Le Sanctuaire et Le Théâtre Divin)
- 10 jetons Mythologie
- 16 jetons Offrande
- 1 jeton Minerve et 1 jeton Serpent
- Bloc de score et livret de règles
Mise en place de la partie
Placez le plateau Panthéon au-dessus du plateau principal. Mélangez les cartes Divinité par mythologie (cinq piles distinctes de trois cartes chacune) et disposez-les face cachée à côté du plateau. Mélangez les dix jetons Mythologie et placez-en cinq au hasard, face visible, sur les cartes masquées indiquées de la structure de l'Âge I. Déposez les cinq jetons Mythologie restants face cachée sur les emplacements dédiés du plateau Panthéon. Mélangez les jetons Offrande pour constituer une réserve. Préparez les cartes Âge comme d'habitude, mais retirez toutes les cartes Guilde de l'Âge III et remplacez-les par trois cartes Grand Temple tirées au sort. Enfin, mélangez les deux nouvelles Merveilles avec les cartes Merveille du jeu de base.
Déroulement d'un tour
Durant l'Âge I, vous activez un jeton Mythologie dès que vous rendez accessible une carte sur laquelle repose un tel jeton. Vous piochez alors les deux premières cartes de la pioche Mythologie correspondante, en choisissez une à poser face cachée sur une case libre du Panthéon et replacez l'autre face cachée. Vous déposez ensuite un jeton Offrande indiquant la réduction appropriée sur l'emplacement sélectionné. Dès l'Âge II, en plus des actions de base (construire un bâtiment, défausser une carte pour obtenir des pièces, bâtir une Merveille), une nouvelle option s'offre à vous : activer une Divinité du Panthéon. Vous payez le coût associé à la case (d'autant plus faible que la Divinité se trouve proche de votre côté du plateau), récupérez la carte Divinité et appliquez immédiatement son effet. Il est également possible d'activer la Porte afin de choisir une Divinité au hasard en payant le double du coût habituel.
Fin de partie et victoire
La partie peut s'achever immédiatement de deux façons : dès qu'un joueur prend l'ascendant militaire total sur son adversaire (victoire militaire) ou dès qu'il rassemble six symboles scientifiques différents (victoire scientifique). Si aucune de ces conditions n'est remplie à la fin de l'Âge III, on procède au décompte final. Les joueurs comptabilisent les points issus de leurs bâtiments civils, de leurs Merveilles, de leurs pièces restantes, de leur avancée militaire, des Divinités activées et des nouveaux Grands Temples. Ces derniers accordent respectivement 5, 12 ou 21 points selon que vous en possédiez un, deux ou trois. Le joueur cumulant le plus grand total de points remporte la victoire. En cas d'égalité, le joueur ayant obtenu le plus de points grâce à ses bâtiments civils (cartes bleues) l'emporte.
- Vergeten dat het kopen van een godheid een volledige beurtactie is: je pakt in die beurt géén kaart uit de piramidestructuur.
- Onjuiste kosten berekenende kosten op het Pantheon-bord zijn afhankelijk van de afstand tot jouw speelhelft en worden verminderd door eventuele offerfiches.
- De gildekaarten gebruiken in tijdperk IIIin het spel met Pantheon worden de gildes volledig vervangen door de drie Grote Tempels.
- Denken dat goden die je niet koopt verdwijnengodheden blijven op het bord liggen totdat een speler ze koopt en activeert.
- Het Minervafiche verkeerd interpreterendit fiche blokkeert de militaire pion eenmalig wanneer de tegenstander oprukt.
Erreurs fréquentes
Faites bien attention à ces règles spécifiques pour éviter toute confusion pendant la partie :
Variantes et conseils
Le Panthéon offre d'excellents moyens de garder le contrôle sur la structure de l'Âge. Lorsque vous activez une divinité, vous n'avez pas à prendre de carte dans la pyramide, ce qui vous évite de libérer une carte avantageuse pour votre adversaire. Durant l'Âge I, surveillez attentivement l'endroit où votre adversaire place les cartes Mythologie : posez les divinités convoitées le plus près possible de votre côté afin de pouvoir les activer à moindre coût par la suite. Gardez aussi un œil sur les divinités phéniciennes si vous manquez de pièces, car elles permettent de combler un retard économique en un rien de temps.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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