Règles du jeu de Règles du jeu Rummikub Woord

Règles du jeu Rummikub Woord

Goliath

Goliath Rummikub Lettres - Jeu de plateau - Jeu de société

€ 19,99

Explication des règles pour 2 à 4 joueurs

Publié le 25 août 2026

Rummikub Woord associe la célèbre mécanique de manipulation du Rummikub classique à la création de mots. Au lieu de séries de chiffres, vous composez des mots valides sur la table. L'objectif est d'être le premier à vous débarrasser de toutes vos tuiles-lettres en plaçant de nouveaux mots ou en réorganisant astucieusement les lettres déjà en jeu.

Règles du jeu Rummikub Woord

Spelregels

Règles du jeu Rummikub Woord

Explication des règles pour 2 à 4 joueurs

Totaal
20 min
Aantal spelers
2-4 spelers

Spelmateriaal

  • 4 opzetrekjes
  • Tafel

Spelonderdelen

  • 112 letterstenen (inclusief 2 jokers)

Speluitleg

  1. 1Leg alle letterstenen omgedraaid op tafel en schud ze goed door elkaar om de pot te vormen.
  2. 2Iedere speler pakt een rekje en trekt blind 14 stenen uit de pot.
  3. 3Spreek af welk woordenboek als scheidsrechter geldt bij twijfel over woorden.
  4. 4Speel om de beurt met de klok mee en leg minimaal één lettersteen van je rekje op tafel om geldige woorden van minimaal 3 letters te maken.
  5. 5Herschik indien gewenst bestaande woorden op tafel, zolang alle stenen aan het einde van je beurt weer geldige woorden vormen.
  6. 6Trek verplicht één lettersteen uit de pot als je geen geldige zet kunt of wilt doen.
  7. 7Herstel de tafel en pak drie strafstenen als een hergroepering mislukt en niet meer klopt.
  8. 8Roep 'Rummikub' zodra je je laatste lettersteen hebt weggespeeld om de ronde te winnen.
  9. 9Tel de punten van de overgebleven stenen op de rekjes van tegenstanders bij elkaar op als winstscore voor de winnaar.

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But du jeu

Le but de Rummikub Woord est d'être le premier à poser toutes les tuiles lettres de son chevalet. Pour y parvenir, vous formez de nouveaux mots d'au moins trois lettres sur la table ou vous ajoutez des lettres à des mots déjà existants. Il est également permis de réorganiser les lettres des mots sur la table pour en créer de nouveaux. Le premier joueur qui n'a plus de tuiles remporte la manche et marque des points en fonction de la valeur des lettres restantes sur le chevalet de ses adversaires.

Contenu de la boîte

La boîte contient tout le matériel nécessaire pour lancer immédiatement une partie jusqu'à quatre joueurs :

  • 112 tuiles lettres (dont 2 jokers avec chacun leur propre valeur de lettre ou de points)
  • 4 réglettes en plastique (supports) pour disposer vos tuiles
  • Règles du jeu

Mise en place de la partie

Placez toutes les tuiles lettres face cachée sur la table et mélangez-les soigneusement. Cela constitue la réserve commune (la pioche). Chaque joueur prend une réglette et la pose devant lui. Ensuite, chaque joueur pioche au hasard 14 tuiles lettres dans la réserve et les dispose sur sa réglette, à l'abri des regards adverses. Convenez au préalable du dictionnaire de référence en cas de contestation sur la validité d'un mot. Pour déterminer qui commence, chacun tire une tuile ; la personne dont la lettre est la plus proche du « A » débute la partie. Les tuiles tirées sont ensuite remises dans la pioche.

Déroulement d'un tour

À votre tour, vous tentez de poser des lettres de votre réglette sur la table. Vous pouvez former un tout nouveau mot (d'au moins trois lettres), ajouter des lettres à un mot existant, ou scinder et recombiner les mots déjà posés sur la table avec des tuiles de votre réglette. À la fin de votre tour, toutes les tuiles sur la table doivent obligatoirement composer des mots corrects et continus, selon les règles linguistiques convenues. Les noms propres, les abréviations et les mots contenant des signes de ponctuation ne sont pas autorisés. Si vous ne pouvez pas ou ne souhaitez pas réaliser de combinaison valide pendant votre tour, vous devez obligatoirement piocher une tuile lettre dans la réserve ; votre tour s'arrête immédiatement. Le joker peut remplacer n'importe quelle lettre et peut ensuite être remplacé sur la table par la lettre exacte qu'il représente.

Quand la partie se termine-t-elle et qui l'emporte ?

Une manche prend fin dès qu'un joueur a réussi à poser toutes ses tuiles sur la table et s'écrie « Rummikub ». Ce joueur remporte la manche. Le vainqueur marque la somme des points de toutes les lettres qui restent sur les réglettes de ses adversaires. Les perdants se voient attribuer ce même nombre de points sous forme de pénalité (points négatifs). Si la pioche est vide et que plus personne ne peut jouer, la manche se termine également ; le joueur ayant le total de points le plus faible sur sa réglette gagne alors la différence. Vous pouvez convenir de disputer plusieurs manches : le joueur qui affiche le score total le plus élevé après un nombre déterminé de manches (ou après avoir franchi un palier, par exemple 200 points) remporte la partie.

  • Woorden van twee letters neerleggenelk woord op tafel moet uit minimaal drie letters bestaan.
  • Alleen stenen op tafel herschikken zonder iets van je eigen rekje te spelen: je moet tijdens een beurt altijd minstens één steen vanaf je eigen plankje op tafel leggen.
  • De tafel niet kloppend achterlatenlukt een manipulatie niet binnen je beurt, dan moet je alle stenen terugzetten naar de oorspronkelijke situatie en voor straf drie stenen uit de pot trekken.
  • Vervoegingen of meervouden afkeuren die wel volgens het afgesproken woordenboek geldig zijn.

Erreurs fréquentes

Pendant la partie, soyez particulièrement attentif aux situations suivantes afin d'éviter toute contestation :

Variantes et astuces

Pour maintenir un bon rythme de jeu, vous pouvez utiliser un sablier ou un minuteur d'une ou deux minutes par tour, par exemple. Cela évite que les joueurs ne passent trop de temps à chercher des réorganisations complexes. Une astuce tactique pratique consiste à bien organiser votre chevalet en séparant les voyelles, les consonnes ou les préfixes et suffixes utiles (comme « re- », « dé- », « -ment » ou « -eur »). Gardez les lettres polyvalentes et les jokers pour le moment où vous pourrez poser plusieurs lettres d'un coup en déclenchant une longue réaction en chaîne sur la table.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

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