Règles du jeu de Pulsar 2849 - Règles du jeu (EN)

Pulsar 2849 - Règles du jeu (EN)

Pulsar 2849 - Jeu de société - EN

€ 56,99

Explication du jeu pour 2 à 6 joueurs

Publié le 25 août 2026

Dans Pulsar 2849, vous prenez la tête d'une agence spatiale à l'aube d'une nouvelle ère énergétique dans la Voie lactée. Grâce à une mécanique astucieuse de draft de dés, vous revendiquez des pulsars, construisez des gyrodynes et développez des technologies de pointe. L'objectif est d'accumuler le plus de points de victoire au fil de huit manches en exploitant au mieux vos infrastructures énergétiques.

Pulsar 2849 - Règles du jeu (EN)

Spelregels

Pulsar 2849 - Règles du jeu (EN)

Explication du jeu pour 2 à 6 joueurs

Totaal
90 min
Aantal spelers
2-4 spelers

Spelmateriaal

  • Sterrenkaartbord
  • Technologiebord
  • Dobbelstenenbord
  • Hoofdkwartierborden

Spelonderdelen

  • Dobbelstenen
  • Pulsarringen
  • Gyrodynefiches
  • Zendertegels
  • Spelersmarkers
  • Verkenningsfiches

Speluitleg

  1. 1Plaats het sterrenkaartbord, dobbelstenenbord en technologiebord op tafel en voorzie ze van fiches en tijdperktegels.
  2. 2Geef elke speler een hoofdkwartierbord, spelersfiches, schepen en startmodificatietokens.
  3. 3Gooi aan het begin van elke ronde de beschikbare zilveren dobbelstenen en bepaal de mediaanwaarde.
  4. 4Kies om de beurt een dobbelsteen volgens initiatiefvolgorde en pas direct je positie op de sporen aan.
  5. 5Voer acties uit met je dobbelstenen om te vliegen, pulsars te claimen, gyrodynes te activeren of technologieën te ontwikkelen.
  6. 6Voer de productiefase uit waarin actieve gyrodynes punten scoren en bonussen worden uitgekeerd.
  7. 7Pas de beurtvolgorde aan op basis van het initiatiefspoor en verzet de tijdmarker naar de volgende ronde.
  8. 8Tel na de achtste ronde alle eindspelbonussen, technologieën en zenders bij elkaar op om de winnaar te bepalen.

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But du jeu

Dans Pulsar 2849, vous tentez de bâtir la corporation énergétique spatiale la plus prospère au cours de huit manches. Pour y parvenir, vous envoyez vos vaisseaux explorer des systèmes planétaires, revendiquez des pulsars, y installez des gyrodynes et maintenez leur rotation pour générer une production d'énergie continue. Vous déposez également des brevets technologiques sur un arbre commun, achevez des transmetteurs d'énergie et activez des projets spéciaux sur votre plateau Quartier général. En fin de partie, vos pulsars actifs, transmetteurs complétés, planètes visitées et objectifs atteints vous rapportent des points de victoire. La joueuse ou le joueur qui totalise le plus de points après le décompte final remporte la partie.

Contenu de la boîte

Le jeu propose un vaste ensemble de plateaux, tuiles, dés et pièces en bois pour donner vie à cet univers.

  • 1 plateau rond Carte stellaire (le plateau principal)
  • 1 plateau de dés avec indicateur de médiane et piste de manches
  • 1 plateau Technologies (avec secteurs interchangeables)
  • 4 plateaux Quartier général recto-verso (plateaux QG)
  • 9 dés argentés et 1 dé bonus rouge
  • Vaisseaux, disques et marqueurs en bois dans 4 couleurs de joueurs
  • Anneaux de pulsar, tuiles gyrodyne en trois tailles et tuiles transmetteur
  • Tuiles objectif, jetons d'exploration et jetons modificateurs de dés

Mise en place de la partie

Placez le plateau circulaire de la carte stellaire au centre de la table et disposez les jetons d'exploration face cachée sur les systèmes planétaires. Assemblez le plateau technologique avec des bandes de tuiles tirées au hasard pour chacune des quatre ères, puis disposez les trois tuiles objectif sélectionnées face visible. Chaque joueur choisit une couleur et reçoit son propre plateau Quartier Général, des vaisseaux spatiaux, des disques marqueurs et un ensemble de départ de jetons modificateurs. Déterminez aléatoirement le premier joueur et placez les marqueurs sur la piste d'initiative et la piste d'ingénierie. Préparez le plateau de dés en plaçant le marqueur temporel sur la première manche et prenez le nombre adéquat de dés argentés dans la réserve selon le nombre de joueurs.

Déroulement d'un tour de jeu

Chaque manche se divise en trois phases successives : la phase des dés, la phase d'action et la phase de production. Lors de la phase des dés, le premier joueur lance tous les dés argentés et les classe par valeur sur le plateau de dés afin de déterminer la valeur médiane. Les joueurs choisissent ensuite à tour de rôle un premier dé selon l'ordre du tour, puis un second dans l'ordre inverse. Choisir un dé d'une valeur supérieure à la médiane fait perdre des positions sur la piste d'initiative ou d'ingénierie, tandis que les dés de valeur inférieure permettent au contraire de progresser. Durant la phase d'action, vous utilisez les dés choisis pour effectuer vos actions : déplacer votre vaisseau d'une distance équivalente à la valeur du dé, revendiquer un pulsar, faire tourner un gyrodyne, acquérir une technologie de même valeur ou construire un étage de transmetteur. Lors de la phase de production, les gyrodynes en rotation et les transmetteurs génèrent des points et des bonus, le nouvel ordre du tour est déterminé et le marqueur de manche avance d'une case.

Quand la partie prend-elle fin et qui l'emporte ?

La partie prend fin immédiatement après la phase de production de la huitième manche. Vient ensuite le décompte final des points. Les joueurs reçoivent des points pour leurs jetons de modification restants, leurs ressources inutilisées et les niveaux atteints sur leur plateau Quartier Général. Ensuite, les trois tuiles d'objectifs publics sont évaluées et rapportent des points selon les performances de chacun par rapport aux autres joueurs. De plus, les transmetteurs entièrement complétés et les technologies de fin de partie brevetées offrent de précieux points bonus. Enfin, vous marquez des points selon le nombre de systèmes planétaires distincts dans lesquels vous avez établi des stations. Le joueur ayant accumulé le score le plus élevé sur la piste de score remporte la partie ; en cas d'égalité, la victoire est partagée.

  • Dobbelsteenwaarde voor verplaatsingJe moet je schip exact het aantal stappen verplaatsen dat gelijk is aan de waarde van de gebruikte dobbelsteen, niet minder.
  • Gyrodynes laten draaienEen gyrodyne begint inactief; je moet een aparte dobbelsteenactie besteden om hem te laten spinnen voordat hij punten produceert.
  • MediaancompensatieVergeet niet direct je marker op het initiatief- of engineering-spoor te verplaatsen zodra je een dobbelsteen pakt die afwijkt van de mediaan.
  • Technologie-eisen: Je kunt alleen technologieën claimen uit het huidige tijdperk of eerdere tijdperken, nooit uit toekomstige tijdperken.

Erreurs fréquentes

Pendant la partie, veillez à bien respecter les points de règles suivants afin d'éviter les erreurs courantes :

Variantes et conseils

Pulsar 2849 offre une grande rejouabilité grâce à ses plateaux Quartier Général recto-verso et à ses secteurs technologiques interchangeables. Pour une première partie, il est recommandé d'utiliser la face standard du plateau QG. Avec un peu d'expérience, la face alternative apporte des pouvoirs asymétriques et de nouvelles manières de marquer des points. Un conseil stratégique essentiel : investissez tôt dans la piste d'ingénierie, car elle permet d'obtenir des dés bonus supplémentaires et de précieux jetons de modification. Veillez également à ne pas vous contenter de revendiquer des pulsars : équipez-les rapidement de grands gyrodynes actifs pour vous assurer des revenus maximaux à chaque manche.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

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