Règles du jeu de Règles du jeu Galaxy Trucker

Galaxy Trucker (2e édition) - Jeu de société (ENG)
€ 43,89
Explication des règles pour 2 à 4 joueurs
Publié le 25 août 2026
Dans Galaxy Trucker, vous assemblez votre propre vaisseau spatial contre la montre à partir de pièces détachées avant de le lancer à travers la galaxie. En chemin, vous affrontez pirates, météorites et autres dangers tout en tentant de charger de précieuses cargaisons. Le joueur qui possède le plus de crédits à la fin du vol remporte la partie.

Spelregels
Règles du jeu Galaxy Trucker
Explication des règles pour 2 à 4 joueurs
30 min
2-4 spelers
Spelmateriaal
- Ruimteschipborden
- Vluchtbord
- Zandloper
- Twee dobbelstenen
Spelonderdelen
- Scheepstegels
- Avonturenkaarten
- Astronauten- en alienfiguren
- Batterijfiches
- Vrachtblokjes
- Creditfiches
- Spelersraketten
Speluitleg
- 1Geef iedere speler een scheepsbord en plaats de startcabine in het midden van het raster.
- 2Schud alle scheepstegels en leg ze gedekt in een centrale voorraad op tafel.
- 3Start de bouwfase waarin alle spelers tegelijk met één hand tegels pakken, bekijken en verbinden aan hun schip.
- 4Draai de zandloper om tijdslimieten af te dwingen en leg illegale tegels af na de controle.
- 5Plaats bemanningsleden in cabines en laad batterijen op in de daarvoor bestemde energiecellen.
- 6Zet de spelersraketten op het vluchtbord in volgorde van wie als eerste klaar was met bouwen.
- 7Draai de avonturenkaarten één voor één om en handel gebeurtenissen zoals piraten, open ruimte en meteoren af.
- 8Verkoop verzamelde vrachtblokjes aan het eind van de vlucht en incasseer bonussen voor positie en scheepsconditie.
- 9Trek credits af voor verloren gegane scheepsonderdelen en bepaal na alle rondes de winnaar met het meeste geld.
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But du jeu
L'objectif principal de Galaxy Trucker est d'accumuler un maximum de crédits cosmiques en livrant des marchandises, en préservant son vaisseau et en franchissant la ligne d'arrivée en tête. À chaque manche, vous commencez par assembler un vaisseau à toute vitesse avant de traverser une zone hostile truffée de cartes Aventure. Vous gagnez de l'argent grâce à la cargaison restante et aux primes accordées au plus beau vaisseau, mais vous en perdez pour chaque composant égaré en chemin. D'après le livret de règles, quiconque termine avec au moins un crédit de bénéfice est déjà un gagnant, mais c'est le joueur avec le compte en banque le plus impressionnant qui décroche la victoire finale.
Contenu de la boîte
La boîte contient tout le matériel nécessaire pour assembler vos vaisseaux spatiaux et les piloter à travers l'univers :
- Plateaux de vaisseau recto-verso répartis en trois classes distinctes
- Un plateau de vol pour suivre l'ordre de vol
- Des centaines de tuiles de vaisseau carrées (moteurs, canons, boucliers, cales, cabines et batteries)
- Une pioche de cartes Aventure réparties en trois niveaux
- Des astronautes (membres d'équipage) ainsi que des extraterrestres violets et bruns
- Des jetons de batterie en plastique et des cubes de marchandises en bois de quatre couleurs
- Des petites fusées pour la piste de vol
- Un sablier et deux dés
- Des Cosmic Credits (l'argent du jeu) de différentes valeurs
Déroulement d'un tour
Une manche se compose toujours de deux phases successives : la phase de construction et la phase de vol. Durant la phase de construction, tout le monde pioche simultanément et d'une seule main parmi les tuiles faces cachées. On prend une tuile, on l'examine, puis on choisit de l'installer sur son vaisseau ou de la reposer face visible au centre de la table. Les tuiles doivent être correctement connectées : simple avec simple, double avec double, universel avec tout, ou côtés lisses bord à bord. Un connecteur ouvert ne peut jamais être placé directement contre le côté lisse d'une tuile adjacente. Dès que les joueurs ont terminé, ils retournent le sablier pour clore la phase de construction, avant de vérifier la conformité de leur vaisseau.
Pendant la phase de vol, les cartes Aventure sont révélées une à une. Le joueur en tête sur la piste de vol résout l'événement en premier. L'espace ouvert exige de la puissance moteur pour avancer, les stations abandonnées rapportent des marchandises en échange de membres d'équipage, et les pluies de météorites ou les vaisseaux ennemis nécessitent boucliers et canons. Les armes lourdes et les boucliers consomment des batteries. De plus, les canons et les moteurs doivent être orientés dans le bon sens (vers l'arrière pour la propulsion, vers l'avant ou les côtés pour la défense). Les éléments touchés et non protégés se détachent immédiatement de votre vaisseau.
Fin de partie et victoire
La manche prend fin dès que toutes les cartes Aventure de ce vol ont été résolues, ou lorsque tous les vaisseaux ont été détruits ou ont abandonné. Après le vol, les survivants vendent leurs cubes de marchandises contre des crédits et reçoivent des bonus selon leur position sur la piste de vol ainsi que pour le vaisseau présentant le moins de connecteurs exposés. Il faut ensuite payer une pénalité pour chaque élément de vaisseau perdu durant le voyage. Après avoir disputé le nombre de manches convenu (généralement les niveaux I, II et III), chacun fait le total de ses crédits. Le joueur qui a accumulé la plus grande fortune est sacré meilleur routier de la galaxie.
- Verkeerde aansluitingeneen aansluiting (enkel, dubbel of universeel) mag nooit tegen een gladde zijkant van een andere tegel liggen; dit leidt tot een illegale tegel die vóór vertrek direct verwijderd moet worden.
- Vrij schootsveld en uitlaatmotoren moeten altijd met de uitlaat naar achteren wijzen zonder dat er tegels direct achter staan; zware kanonnen mogen geen tegels direct voor de loop hebben.
- Tweehandig bouwenje mag tijdens het bouwen maar met één hand tegelijk een tegel van tafel pakken en bekijken.
- Buitenaardse wezens plaatsenpaarse (kanonniers) en bruine (machinisten) aliens mogen alleen in speciale verblijven wonen die direct grenzen aan een levensondersteuningssysteem van die kleur.
Erreurs fréquentes
Pendant la frénésie de la construction et du vol, veillez à bien respecter ces règles :
Variantes et conseils
Les débutants peuvent commencer par un vol d'essai avec un vaisseau de classe I afin d'apprendre les connexions entre les tuiles et les mécaniques de cartes sans prendre trop de risques. Pendant la phase de construction, de petites piles de cartes sont réparties sur la table et peuvent être consultées brièvement pour anticiper les dangers à venir ; profitez-en pour déterminer si vous avez plutôt besoin de boucliers ou de moteurs supplémentaires. Veillez toujours à maintenir un bon équilibre entre réserves d'énergie (batteries), puissance de tir et membres d'équipage : un vaisseau qui n'a plus aucun membre d'équipage à son bord dérive dans l'espace et est immédiatement éliminé de la manche.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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Comment préparer la partie
Placez le plateau de vol au centre de la table. Mélangez toutes les tuiles de vaisseau et déposez-les face cachée en un grand tas central sur la table. Chaque joueur choisit une couleur, prend la fusée correspondante pour la piste de vol et reçoit un plateau de vaisseau correspondant à la manche jouée (on commence généralement avec la classe I, avant de construire des vaisseaux plus grands de classe II et III au fil des manches). Placez la cabine de départ au centre de votre plateau de vaisseau. Formez une pioche de cartes Aventure adaptée à la classe actuelle, puis mettez le sablier, les dés, les batteries, les cubes de marchandise et les figurines d'équipage à portée de main de tout le monde.