Règles du jeu de Règles du jeu Codenames Duet

White Goblin Games
White Goblin Games - Codenames Duet - Jeu de société
€ 25,99
Guide et règles du jeu pour 2 joueurs
Publié le 25 août 2026
Codenames Duet est un jeu de mots coopératif pour deux joueurs dans lequel vous faites équipe pour contacter discrètement tous les agents secrets. Chacun voit une face différente de la même carte clé et doit donner des indices pour faire deviner les bons mots. L'objectif est d'identifier ensemble les quinze agents en un nombre limité de tours, sans jamais tomber sur l'assassin.

Spelregels
Règles du jeu Codenames Duet
Guide et règles du jeu pour 2 joueurs
30 min
2 spelers (of 2 teams)
Spelmateriaal
- Tafel
Spelonderdelen
- 25 woordkaarten (5x5 raster)
- 1 sleutelkaart in houder
- 15 groene agenttegels
- 9 tot 11 timerfiches
- 1 huurmoordenaartegel
Speluitleg
- 1Leg 25 willekeurige woordkaarten in een raster van 5 bij 5 op tafel.
- 2Plaats een sleutelkaart in de houder tussen beide spelers zonder dat de spelers elkaars kant kunnen zien.
- 3Leg de 9 timerfiches (zijde met het vinkje omhoog) en de 15 agenttegels klaar.
- 4Speler A geeft een hint bestaande uit exact één woord en één getal (bijvoorbeeld 'Oceaan 2').
- 5Speler B raadt een woord door het aan te wijzen op het speelbord.
- 6Speler A controleert zijn sleutelkaart: leg een agenttegel neer bij een agent, of leg een timerfiche neer bij een neutrale voorbijganger.
- 7Als de huurmoordenaar wordt aangewezen, verliezen beide spelers direct het spel.
- 8De beurt eindigt wanneer de rader stopt of een voorbijganger aanwijst; draai de rollen daarna om.
- 9Vind alle 15 agenten voordat de timerfiches op zijn om gezamenlijk te winnen.
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But du jeu
Dans Codenames Duet, vous ne jouez pas l'un contre l'autre, mais vous formez une seule et même équipe. Sur la table se trouve une grille de vingt-cinq cartes Mot. Derrière ces mots se cachent quinze agents secrets que vous devez identifier ensemble. Chaque joueur voit neuf agents sur sa propre face de la carte Clé. Comme certains agents se recoupent, vous devez retrouver au total quinze agents uniques à vous deux. Vous remportez la partie en identifiant ces quinze agents avant d'épuiser la limite de temps, gérée par des jetons Compte-tours. Vous perdez immédiatement si l'un de vous désigne un assassin ou si le nombre de tours est écoulé avant d'avoir trouvé tous les agents.
Contenu de la boîte
Le jeu contient tout le matériel nécessaire pour se lancer directement dans une partie, y compris les éléments prévus pour un mode campagne aux défis variés.
- 200 cartes Mot recto-verso (400 mots)
- 100 cartes Clé recto-verso
- 15 tuiles Agent vertes
- 1 support de carte en plastique
- 11 jetons Temps (avec une face Témoin et une face Coche)
- 1 tuile Assassin
- 1 carnet de fiches Mission
- Règles du jeu
Mise en place de la partie
Mélangez les cartes Mot et disposez-en 25 au hasard sur la table afin de former une grille de 5 par 5. Prenez une carte Clé et insérez-la au hasard dans le support placé entre les deux joueurs. Veillez à ne regarder que votre face de la carte Clé sans jamais lorgner sur le verso. Prenez neuf jetons Temps et placez-les sur la table, face visible avec la coche vers le haut (pour une partie standard de neuf tours). Gardez les quinze tuiles Agent vert et la tuile Assassin à portée de main. Décidez ensemble qui donne le tout premier indice.
Déroulement d'un tour
À chaque tour, l'un des joueurs donne un indice à son partenaire. Un indice se compose toujours d'exactement un mot et un chiffre, par exemple « Animal 2 ». Le mot relie le sens des cartes sur la table que vous souhaitez faire deviner, tandis que le chiffre indique le nombre de cartes associées à cet indice. Le partenaire pointe ensuite les cartes une à une. Si la carte désignée correspond bien à un agent sur votre carte Clé, recouvrez le mot avec une tuile Agent verte, orientée de façon à ce que la flèche pointe vers votre partenaire. Ce dernier peut alors décider de s'arrêter ou de continuer à deviner. S'il désigne un témoin neutre, prenez un jeton Temps dans la réserve et placez-le sur le mot, face Témoin visible : le tour prend fin immédiatement. S'il pointe l'assassin, la partie s'arrête sur-le-champ et vous avez perdu. Si le joueur décide de s'arrêter après une ou plusieurs bonnes réponses, il prend un jeton Temps dans la réserve et le pose devant lui, face cochée visible. Les rôles s'inversent ensuite.
Quand la partie prend-elle fin et qui l'emporte ?
La partie se termine dès que les quinze agents ont été découverts : vous remportez alors tous les deux la partie, quel que soit le nombre de jetons restants. En revanche, vous perdez immédiatement si l'un des joueurs désigne un mot correspondant à l'assassin noir sur la carte Clé de celui qui donne l'indice. Vous perdez également si tous les jetons Temps sont épuisés alors qu'il reste encore des agents sur la table. Dans ce cas, vous avez droit à une ultime phase de « mort subite » : vous désignez à tour de rôle des cartes restantes, sans aucun nouvel indice, jusqu'à avoir trouvé tous les agents, révélé un témoin ou l'assassin, ou décidé de passer.
- Woorden splitsen of samenvoegen die niet officieel bestaan: Hints moeten officiële enkelvoudige woorden of vaste eigennamen zijn.
- Vergeten dat de pijl van de agenttegel uitmaaktDe richting van de tegel geeft aan wie hem heeft geraden, wat belangrijk is omdat een woord voor de één een agent kan zijn en voor de ander een neutrale voorbijganger.
- Praten buiten de hints omJe mag op geen enkele manier non-verbaal of verbaal laten merken of een woord warm of koud is.
- Meer dan één huurmoordenaar vergetenElke speler ziet drie huurmoordenaars op zijn sleutelkaart. Eén daarvan overlapt met de moordenaar van de ander, één is een agent voor de ander en één is een voorbijganger.
Erreurs fréquentes
Lors d'une partie de Codenames Duet, certaines règles sont parfois mal interprétées, ce qui risque de déséquilibrer le jeu. Veillez à prêter une attention particulière aux points suivants :
Variantes et conseils
Pour les joueurs débutants, il est conseillé de jouer avec dix ou onze jetons Temps au lieu de neuf afin de réduire la difficulté. La boîte contient également un carnet de cartes Mission pour partir en voyage autour du monde. Chaque ville sur la carte propose un défi spécifique avec un nombre de tours ajusté et un nombre maximal d'erreurs autorisées. Un conseil tactique essentiel : essayez toujours d'anticiper les recoupements possibles et évitez les indices risqués qui pourraient, même de loin, évoquer les cases noires de votre propre carte Clé.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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