Can't Stop spelregels

Can't Stop spelregels

CAN'T STOP - Bordspel

€ 36,95

Speluitleg voor 2-4 spelers

Laatst bijgewerkt op 25 augustus 2026

Can't Stop is een klassiek push-your-luck dobbelspel ontworpen door Sid Sackson. Spelers proberen met vier dobbelstenen slimme getallenparen te vormen om als eerste drie verschillende bergroutes naar de top te beklimmen. Hoe vaker je achter elkaar gooit, hoe meer terreinwinst je boekt, maar één mislukte worp kost je alle voortgang van die beurt.

Can't Stop spelregels

Spelregels

Can't Stop spelregels

Speluitleg voor 2-4 spelers

Totaal
30 min
Aantal spelers
2-4 spelers

Spelmateriaal

  • Can't Stop speelbord
  • 4 dobbelstenen
  • 3 witte klimmers
  • Markeerschijfjes

Spelonderdelen

  • 1 speelbord (stopbord-vorm)
  • 4 zesvlaksdobbelstenen
  • 3 witte lopers
  • 44 gekleurde markers (11 per kleur)

Speluitleg

  1. 1Leg het speelbord op tafel en geef iedere speler alle markeerschijfjes van één kleur.
  2. 2Gooi tijdens je beurt alle 4 de dobbelstenen tegelijk.
  3. 3Verdeel de dobbelstenen in 2 paren en bereken de som van elk paar.
  4. 4Plaats of verplaats witte klimmers in de bijbehorende kolommen (maximaal 3 actieve kolommen per beurt).
  5. 5Eindig je beurt direct als je geen enkel geldig paar kunt inzetten; je verliest alle voortgang van de beurt.
  6. 6Kies na een geldige verplaatsing tussen stoppen (voortgang vastleggen) of opnieuw dobbelen.
  7. 7Vervang bij vrijwillig stoppen alle witte klimmers door je eigen gekleurde schijfjes.
  8. 8Claim een kolom definitief zodra je op de top staat en stopt; die kolom sluit voor iedereen.
  9. 9Win het spel direct zodra je als eerste speler 3 kolommen definitief hebt geclaimd.

Trefwoorden: can't stop spelregels, spelregels, bordspel uitleg

Beoordeel deze spelregels

Wees de eerste die deze spelregels beoordeelt.

Handig hierbij

Doel van het spel

Het doel van Can't Stop is om als eerste speler de top van drie verschillende kolommen op het speelbord te bereiken en veilig te stellen. Het bord bevat elf genummerde kolommen van 2 tot en met 12. De lengte van elke kolom weerspiegelt de wiskundige kans om dat getal met twee dobbelstenen te gooien: getal 7 heeft de langste ladder met dertien stappen, terwijl 2 en 12 de kortste routes zijn met slechts drie stappen. Door slimme combinaties te maken en op tijd te stoppen, verzilver je behaalde stappen voordat je jezelf kapot gooit.

Wat zit er in de doos

In de doos vind je al het benodigde speelmateriaal om direct te beginnen met klimmen. Het bord heeft de herkenbare vorm van een stopbord met genummerde kolommen. Zorg ervoor dat alle pionnen en dobbelstenen compleet zijn voordat je van start gaat, zodat elke speler over voldoende markers beschikt om de eigen bergroutes te markeren. De speldoos bevat:

  • 1 speelbord in de vorm van een stopbord (kolommen 2 t/m 12)
  • 4 witte zesvlaksdobbelstenen (d6)
  • 3 witte lopers (de tijdelijke klimmers)
  • 44 gekleurde markeerschijfjes (11 per spelerskleur: rood, blauw, geel en groen)
  • Spelregels

Zo bereid je het spel voor

De voorbereiding van Can't Stop is binnen een minuut geregeld. Leg het speelbord midden op de speeltafel zodat elke speler goed zicht heeft op alle kolommen. Iedere speler kiest een eigen kleur en pakt de bijbehorende gekleurde markeerschijfjes. Leg de drie witte klimmers en de vier dobbelstenen binnen handbereik naast het bord. Bepaal wie er mag beginnen door ieder een keer te dobbelen; de hoogste worp start de partij. Hierna verloopt het spel met de klok mee.

Wanneer eindigt het spel en wie wint

Een kolom wordt definitief geclaimd zodra een speler met een witte klimmer het bovenste vakje (het cijfervak) van die kolom bereikt én besluit zijn beurt te beëindigen. De witte klimmer wordt dan vervangen door een gekleurd schijfje op de top. Vanaf dat moment is die kolom gesloten: geen enkele speler kan deze kolom in latere beurten nog beklimmen of gebruiken. Het spel eindigt onmiddellijk op het moment dat een speler zijn derde kolom heeft geclaimd. Die speler wint direct het spel.

Veelgemaakte fouten

Omdat de spelregels eenvoudig aanleren, ontstaan er soms misverstanden over het inzetten van klimmers en het sluiten van bergroutes. Let goed op de volgende situaties om te voorkomen dat je beurten verkeerd uitvoert of onterecht pionnen verplaatst:

  • Fout: Een vierde kolom openen. Juiste regel: Je mag tijdens één beurt nooit meer dan drie verschillende kolommen tegelijk beklimmen met de drie witte pionnen.
  • Fout: Voortgang behouden na een mislukte worp. Juiste regel: Zodra je geen enkel geldig getallenpaar kunt vormen, gaan alle stappen die de witte klimmers in die beurt hebben gezet verloren.
  • Fout: Blijven klimmen in een afgesloten kolom. Juiste regel: Zodra een speler de top van een kolom claimt en stopt, is die kolom voor de rest van het spel vergrendeld voor iedereen.
  • Fout: Elke beurt weer onderaan beginnen. Juiste regel: Witte klimmers starten niet op veld nul als je al een schijfje in die kolom hebt; ze starten direct bovenop je eigen vaste markeerschijf.

Varianten en tips

Kennis van kansberekening is je beste wapen in Can't Stop. De kolommen 6, 7 en 8 hebben statistisch de hoogste kans om gegooid te worden, waardoor je vaker veilig nog een keer kunt gooien. De buitenste kolommen (2 en 12) zijn kort, maar het risico op een mislukte worp is aanzienlijk groter. Voor meer interactie kun je de variant spelen waarbij het claimen van een kolom alle markeerschijfjes van tegenstanders in die kolom definitief van het bord verwijdert.

Varianten en huisregels

Can't Stop spelregels laat zich prima aanpassen aan je eigen groep. Speel met een kortere speeltijd door het aantal ronden te beperken, voeg een huisregel toe voor beginners zodat zij een kleine voorsprong krijgen of combineer de uitbreiding met de basisversie voor meer variatie. Spreek nieuwe huisregels altijd vooraf af, zodat iedereen met dezelfde spelregels speelt.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

Handig bij deze spelregels

Bekijk het spelmateriaal waarmee dit spel het beste tot zijn recht komt.

Vragen

Veelgestelde vragen

Meer spelregels